Sega

Doch Sega war nicht untätig gewesen. Im Zuge der "Planeten Serie" entwickelte man neben dem Game Gear noch ein weiteres Handheld (Sega Nomad, 1995), aber vor allem auch eine neue stationäre Konsole, die das Ende der 8bit Ära einleiten sollte. Schon bereits Mitte der 1980er begann der Aufstieg der 16bit Computer auf allen Ebenen. Mit Computern, wie dem IBM PC, Apple Macintosh, Atari ST oder den Amiga Modellen wurde der Einfluss der 8bit Computer immer geringer. Daher stand es ausser Frage, dass Konsolen weniger leistungsfähig als Computer sein sollten, schliesslich war ein Amiga oder Atari in der Lage Spiele zu erzeugen, die ihren Pendants in der Spielhalle in nichts nachstanden.

ShinobiNintendo dagegen war zu dieser Zeit nicht daran interessiert einen Nachfolger zu entwickeln. Das Unternehmen hatte 95 % des japanischen und 92 % des amerikanischen Marktes unter ihrer direkten Kontrolle und diese Dominanz garantierte einen steten Geldfluß. Im Hinblick auf diesen Umstand war die Entwicklung einer technisch überlegenen Konsole das einzige Mittel, mit dem Sega den Markt aufbrechen konnte. Erfahrungen mit 16bit Systemen hatte Sega bereits mit ihren fortschrittlichen Spielhallenautomaten, wie Shinobi, Afterburner 2, OutRun oder Super HangOn sammeln können und lenkte diese nun in die Entwicklung der neuen Konsole. Von daher war es nicht verwunderlich, dass die neue Konsole auf den gleichen Prozessor setzen würde, der auch in den Automaten vorkam und von Motorola stammte: der 68000, jene legendäre CPU, die auch der Amiga oder Macintosh verwendete. Segas Automatentechnik wurde intern System 16 genannt und spielte damit auf die verwendete 16bit Technik an. Vorteilhaft an System 16: die meisten Spiele nutzten den gleichen Unterbau, der nur bei wenigen Spielen wirklich erweitert werden musste. Somit war die teure Entwicklung immer neuer Hardware zu diesen Zeitpunkt überflüssig. Segas Vorstandsvorsitzender Hayao Nakayama erkannte als erstes die Vorteile des Systems 16 für den Konsolenmarkt: wieso diese Technik nicht einfach übernehmen und Entwicklungskosten sparen? Seiner Meinung nach war die Zeit nun reif für Arcadepower im Wohnzimmer. Mit dieser, gegenüber Nintendos NES, brachialen Leistung konnte der Markt neu aufgerollt werden und das Ungleichgewicht zugunsten Segas ausfallen.

Was Sega zu diesem Zeitpunkt nicht wusste war, dass Nintendo, trotz der Dominanz des NES bereits an einem Nachfolger arbeitete. Hiroshi Yamauchi, der Firmenchef von Nintendo, war zu dem selben Entschluß gekommen, den Hayao Nakayama zuvor gefasst hatte: der Trend bewegte sich vom 8bit System weg zum 16bit System. Er forderte daher, dass Nintendo nicht den Anschluß verlieren dürfe und 1990 bereits mit einer passenden Konsole den Markt betreten müsse. Doch Nintendo als Unternehmen sah über diese Forderung zu Beginn hinweg. Man konnte sich dort einfach nicht vorstellen, dass ein Mitbewerber tatsächlich das NES verdrängen könnte. Aber auch die Entwicklung selbst geriet in Schwierigkeiten. Die bisher entwickelte Konsole würde den bisherigen Preisrahmen sprengen, aufgrund der verbauten Hardware. Auch die Forderung seitens Yamauchis, dass die Konsole auch zur NES kompatibel sein müsse, verzögerte die Entwicklung deutlich. Als die Kompatibilität schlußendlich aufgegeben wurde, lag die Kostenersparnis bei 75 $ und war nur ein Tropfen auf dem heissen Stein. Noch immer war das System zu teuer und die Entwicklungsabteilung begann, immer mehr Fähigkeiten des Systems zu streichen, um den Preis zu drücken. Auch die ursprüngliche CPU (wie beim Mega Drive sollte auch hier eine Motorola 68000 Einheit verbaut werden) wurde aufgrund des Preisdrucks gestrichen und man entschied sich für eine deutlich langsameres Modell. Dafür versah man das SNES dann mit einem Coprozessor, der das System doch noch beschleunigen sollte.

Sega war zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich weiter in der Entwicklung. Zwar nutzte man das Grundgerüst des System 16 , erweiterte dieses jedoch erheblich. Das Endresultat war dabei so geglückt, dass Sega aus dem neuen System wiederum drei neue Automatensysteme (MegaTech, MegaPlay und System C) produzieren liess. Als Basis diente der bereits genannte Motorola 68000, der mit 7,57 MHz betrieben wurde und auf 64 KByte RAM zugreifen konnte. Sega integrierte zudem noch einen Zilog Z80 Prozessor, der mit 3,58 MHz arbeitete. Dieser war auch für den Betrieb der Master System Spiele zuständig. Als Grafikprozessor diente ein Yamaha YM7101, der die Nachfolge des VDP Chips des Master System darstellte und zusätzliche 64 KByte Videospeicher zur Verfügung hatte. Der Grafikchip konnte 64 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 512 Farben darstellen (sogar 183, wenn man den Highlight/Shadow Modus nutzte) und dafür Auflösungen zwischen 256 x 240 - 320 x 480 Pixel verwenden. Auch im Klangbereich setzte man neue Maßstäbe: ein Yamaha YM2612 Soundchip ermöglichte dem System fünf Tonkanäle mit FM, sowie einen Kanal mit PCM zu betreiben. Hinzu kam ein weiterer Chip aus dem Hause Texas Instruments namens SN76489, der vier weitere PSG (Programmable Sound Generator) Kanäle zur Verfügung stellte. Interessanterweise gab es Stereo-Ton nur, wenn man den Kopfhörereingang verwendete.

Besonderer Vorteil war zudem, dass Automatenspiele für die neue Konsole einfach konvertiert werden konnten. Sega konnte daher vom Verkaufsstart an eine große Vielfalt an Spielen präsentieren. Auch wurden neue Perepheriegeräte entwickelt, die das Spielgefühl noch weiter verstärken oder erweitern sollten. Ein Cartridge Adapter, namens Power Base Converter, konnte beispielsweise sämtliche Master System Spiele auch auf der neuen Konsole zur Verfügung stellen. Auch ein Modem wurde vorgestellt und erlaubte endlich auch das gemeinsame Spielen via Telefon. In Entwicklung befanden sich zudem eine Tastatur, Diskettenlaufwerk und erneut ein Grafiktablett. Die letzt genannten Geräte sollten allerdings erst den Markt betreten, wenn sich das Modem durchsetzen konnte. Sollte dieses nicht bestehen können, war eine Entwicklung weiterer Geräte, nach Meinungen Segas, zwecklos und verschwendeten nur Geld.

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