Sega

Mit dem Beginn des Jahres 1994 wuchsen die Erwartungen immer weiter an und Sega hatte auch allen Grund optimistisch zu sein. Der wichtigste Spielemarkt der Welt, Nordamerika, wurde von Sega dominiert und Nintendo hatte bis dahin keine Möglichkeiten an diesem Ergebnis irgendetwas zu ändern. Als das Jahr sich dem Ende näherte war aus dem Spitzenreiter ein problembehaftetes Unternehmen geworden. Was war in diesem einem Jahr geschehen?

Segas Erfolgsprodukt begann das sechste Lebensjahr und war nun älter als die Modelle der Konkurrenz. Seit einiger Zeit gab es zwar das MegaCD, dass sich allerdings nie wirklich durchsetzen konnte. Zwar konnte der Massenspeicher erweitert werden und die Spiele konnten auf einen schnelleren Prozessor zugreifen, doch die Zutaten der Konsole hatten das Verfallsdatum längst überschritten. Hinzu kam ein Gerangel zwischen Sega of America und Japan, die nun beide den zukünftigen Weg zeichnen wollten, den beide gemeinsam zu beschreiten hatte. In erster Linie bestand diese Auseinandersetzung bezüglich des Nachfolgers des MegaDrives, der, darin waren sich wenigstens beide Seite einig, ein 32bit System sein musste. Doch im gesamten Jahr war man sich nicht sicher, wie dieser konkret beschaffen sein sollte. Sega selbst hatte zu dieser Zeit einige Projekte entwickelt, die eine Erweiterung des MegaDrive oder aber eine neue Konsole aus Automatenhardware darstellten. All diese Projekte standen unter de Projekt "Planet Series".

Sega 32XProjekt Saturn sollte die nächste 32bit Konsole darstellen, während Projekt Mars eine Erweiterung des MegaDrive darstellte. Diese konnte das MegaDrive zu einer 32bit Konsole konvertieren. Dazu wurde die Erweiterung in den Modulschacht des MegaDrives gesteckt, ebenso wie die zum Fernseher führenden Kabel. Ein weiteres Kabel aus dem, offiziell Sega 32X genannten System, führte nun direkt zum Fernseher. Das System erinnerte ein wenig an 3Dfx Karten und ihr Loop-Kabel. Nun konnte das aufgerüstete System gleichzeitig bis zu 32.768 Farben aus einer ebenso breiten Palette darstellen. Auch zwei neue Soundkanäle kamen nun noch hinzu. Alle bisherigen Module konnten problemlos mit dem 32X betrieben werden (nur Virtua Racer bildete die Ausnahme), da die Daten einfach durchgeschleift wurden. Besaß man zudem noch das MegaCD konnten auch spezielle MegaCD 32X Spiele genutzt werden. Als Hauptprozessoeren kamen zwei SH-2 genannten CPUs zum Einsatz, die beide mit 23 MHz getaktet waren. Der Motorola 68000 des eigentlichen Systems kam nur noch zum Booten den Systems und zur Controllerabfrage zum Einsatz. Das System wurde wenig beworben, Sega glaubte an den Erfolg als Marktführer und musste fassungslos mit ansehen, wie das System bei den Konsumenten völlig floppte. Sega begann seinen Abstieg.

Zwar manifestierten sich die Probleme erst im Schicksalsjahr 1994, die Probleme begannen allerdings schon 1992, als Sega noch auf den Wogen des Erfolges segelte. Genau wie Nintendo zuvor begann das Unternehmen kompromislose Verträge aufzusetzen, die Portierungen verbot. Zwar waren die Verträge nicht ganz so schlimm, wie jene, die Nintendo damals benutzte, aber die Richtung war die selbe. Perepherie wurde angeboten, die sich nicht durchsetzte, aber in der Entwicklung Unsummen verschlang. Viele Fehler kamen zusammen, die Sega hätte verhindern können, wenn sie aus den Fehlern ihrer Konkurrenten gelernt hätten. Sie begannen die gleichen Fehler zu begehen, die Atari oder Nintendo zuvor schon begangen hatte. Vor allem aber präsentierten sie Entwicklungsentwürfe, die nur auf dem Reissbrett existierten. Trip Hawkins, Chef von Electronic Arts, warnte Sega 1993, dass sie nicht die finanziellen Ressourcen besaßen, um all die vorgestellten Projekte auch wirklich zu realisieren. Doch eigentlich konnte Trip die Entwicklung nur recht sein, schliesslich verliess er zuvor EA, um gemeinsam mit Panasonic die 32bit Konsole 3DO zu realisieren.

Sega hörte nicht auf die immer lauter werdenden Stimmen der Käufer, die nicht mehr neue Zusatzgeräte und steigende Modulpreise hinnehmen wollten. Allerdings hörten die Analysten der Finanzwelt genauer zu und warnten nun ihrerseits den Marktführer, der allerdings, geblendet vom Erfolg, keine Reaktion zeigte. Auch die Softwareentwickler begannen nun zu murren und sahen sich nun in den Fängen des nächsten Despoten, der den Platz von Nintendo eingenommen hatte. Nintendo selbst hingegen hatte nun wieder ein offenes Ohr für die Dritthersteller und nahm sie wieder herzlichst in ihrem Team auf und versprach Besserung gegenüber den alten Zeiten.

Nun hatte Nintendo von seinem Gegenspieler gelernt und versuchte tatsächlich die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen. Zudem besaßen sie mit dem Super NES ein System, dass dem MegaDrive überlegen war, aber die Dominanz von Sega und ihr trendiges Auftreten verhinderte einen Erfolg. Nintendo begann nun auch bereits einen Nachfolger des SNES zu projektieren (Projekt Atlantis, das später zu Projekt Ultra 64 wurde und als Nintendo 64 den Markt betreten sollte), das zuständige Entwicklunsgbüro verkündete jedoch, dass mit diesem nicht vor 1996 zu rechnen sei. Nintendo musste also nutzen, was sie besaßen und versuchen, das ramponierte Image wieder aufzubauen. Zu diesem Zweck wurde die Qualitätskontrolle restriktiver und unterband erfolgreich die Veröffentlichung zahlreicher Spiele, die den Ruf weiter hätten schädigen können. Zusätzlich sicherte man sich die exklusiven Rechte an erfolgreichen Automaten (beispielsweise Street Fighter 2), die Sega langfristig arg zusetzten. Um die Leistung des Super Nintendos weiter zu erhöhen setzte man auf Coprozessoren, die in den Modulen verbaut worden waren (Super FX) und konnte bisher ungeahnte Grafiken bieten. Des weiteren senkte man die Verkaufspreise teilweise drastisch (auf 150$) und Sega musste reagieren, um mithalten zu können. Doch dies schien sich auszuzahlen und Sega verlor Marktanteile an Nintendo.

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