Nintendo 64
Prozessor und Taktrate | 64 bit MIPS R4300i (93,57 MHz) | |
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Arbeitsspeicher | 4 MByte RDRAM (max. 8 MByte) | |
ROM | ROM auf Modulen (max. 64 MBit) | |
Grafikchip | 64-Bit Reality Coprozessor (62,5 MHz) | |
Auflösung bei maximalen Farben | 640 x 480 (32.768 Farben) | |
Soundchip | 64-Bit Reality Coprozessor (62,5 MHz) | |
Soundkanäle | Zwei DACs | |
Gehäuseform | Konsole | |
Laufwerke | Modulschacht | |
Anzeige | Fernseher, Monitor | |
Erweiterbar mit | Controller Pak, Rumble Pak, 4 MB Expansion Pak, 64DD | |
Erscheinungsdatum/ ggf. Neupreis | 1996-2001 / 204 € später 152 € | |
Betriebssystem | eigenes | |
Besonderheiten | 33 Millionen verkaufte Einheiten | Bewertung |
Nintendo startete am 23. Juni 1996 in Japan die dritte firmeneigene Konsole für den Hausgebrauch und sollte das Super Nintendo Enterntainment System ablösen. Gegenüber seinem Vorgänger, dem SNES, war das Nintendo 64 (auch N64 genannt) als 64-bit-Konsole ausgelegt. Die Entwicklung begann bereits drei Jahre früher (1993), gemeinsam mit Silicon Graphics, die vor allem für ihre Workstations (und deren Effekten, wie die Dinos in Jurassic Park) bekannt waren. Der interne Entwicklungsname für das Projekt war "Project Reality" und sollte schon bald durch den Namen "Ultra 64" ersetzt werden. Bereits beide Namen zeigten die Marschrichtung an, es sollte nicht irgendeine Konsole entwickelt werden, sondern ein absolutes Highend-Produkt. Im Gegensatz zur aktuellen Konkurrenz, in Form der Playstation und des Sega Saturn, entschloss man sich bei Nintendo weiterhin auf das Modul zu setzen, versprach dies doch deutlich kürzere Ladezeiten und vor allem das Problem mit Raubkopien deutlich erschwert werden sollte. Für das Speichern von Spielständen und High Scores besaß die N64-Module eine batteriegepufferte kleine Speichermenge. Doch die Vorteile überwogen: Die Cardridges konnte deutlich weniger Speicherplatz anbieten als die Konkurrenz (64 MByte gegenüber CDs mit mehr als 650 MByte) und waren in der Herstellung auch merklich teurer, ein Umstand, den auch die Käufer, aber auch die Hersteller, spüren mussten. Diese waren nicht gewillt sonderlich viele Spiele für das N64 zu produzieren und Haushersteller, wie beispielsweise Square, liefen glatt zur Konkurrenz und liessen dort die Killerapplikation Final Fantasy entstehen. Im Grunde konnte man sagen, dass die meisten Spiele für das System ausschliesslich von Nintendo selbst, oder aber Rare entwickelt wurden.
Unkoventionell war auch die Wahl des Designs des Controllers, der eher wie der Bat-Boomerang aussah, sonst aber mit zehn Tasten ausgestattet war. Das Mittelteil des Controllers konnte wie eine Waffe gehaltenw erden und verfügte darüber hinaus an diesem Griff auch über einen Abzug, der, gemeinsam mit dem neuartigen Analogstick, grad bei 3D-Spielen eine gelungene Wahl darstellte. Jedoch war die Entwicklung des Analogsticks nicht gut gelungen, da er, bei intensiver Benutzung (Mario Party ist ein gutes Beispiel), recht schnell ausleierte. Der Controller besaß zudem auf der Unterseite ein Expansionpaort, an dem man ein Controller Pak (zum Speichern von Spielständen) oder aber ein Rumble Pak (Force Feedback Effekte) einstecken konnte. Dies war innovativ genug, das so ziemlich jede Nachfolgekonsole, jeglichen Herstellers, Rumble Funktionen, seitdem besaß und besitzt. Nachteilig war jedoch, das immer nur ein Pak eingesteckt werden konnte. Nintendo versäumte es schlichtweg beides in ein Pak zu integrieren. Doch die Hersteller erkannten das Problem und ermöglichten es dem Spieler, während gewisser Pausen, das Spiel in eine Warteschleife zu setzen, bis dieser das Pak wechseln konnte, was allerdings keine elegante Lösung war.
Neben der erwähnten Erweiterung des Controllers konnte das N64 selbst auch erweitert werden und zwar mit einem Expansion Pak, das in einen Schacht auf der Oberseite der Konsole integriert war. Mit diesem Pak konnte der Speicher auf 8 MByte verdoppelt werden und ermöglichte es, in einigen Spielen, beispielsweise die Auflösung zu verbessern, was allerdings dazu führte, dass doe Bildwiederholrate drastisch einbrach. Neben diesem Pak gab es letztlich noch das Transfer Pak, das Game Boy-Daten in den N64 einspielen konnte. Das Microphone Pak zur Sprachsteuerung erschien hingegen nie in Europa, die Umsetzung der Spiele und Programme wäre hier wohl zu aufwendig gewesen.
Wenige Jahre (1997) vor dem Ende erhielt das N64 noch eine Erweiterung, namens 64DD: es stellte ein Diskettenlaufwerk dar, das bereits 1996 angekündigt wurde, aber erst im März 1997 erschien. Das 64DD war wirtschaftlich ein totaler Misserfolg und es existierten nur sieben echte 64DD-Spiele, jedoch konnte man mit dem 64DD nicht nur Disketten nutzen, sondern eben auch chatten und online spielen, da die Erweiterung Modem-tauglich war. Als "Disketten" gab es Zip-ähnliche Lösungen, die maximal 64 MByte Speicher belegen konnten, von denen allerdings 38 MByte wiederbeschreibbar waren. Da das 64DD allerdings das Expansion Pak benötigte, wurde dieses gleich mitverkauft und man konnte das System auch gleich verwenden. Der Chat- und Spieleserver lebte sogar noch länger als System selbst und wurde er im Juni 2001 engültig abgeschaltet, interessant, wenn man bedenkt, wie schlecht es sich verkaufte.
Im Grunde war das Nintendo 64-System keine schlechte Lösung, allerdings konnte das Fassungsvermögen einfach nicht mit den Kapazitäten einer Playstation mithalten, auch wenn über 33 Millionen Einheiten verkauft wurden.
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