Nintendo - Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System

Prozessor und Taktrate Ricoh 5A22 (3,579 MHz)  
Arbeitsspeicher 128 KByte  
ROM 512 KByte  
Grafikchip PPU (64 KByte VRAM)  
Auflösung bei maximalen Farben 512 x 448 (256 Farben)  
Soundchip Sony SPC700  
Soundkanäle 8 + 3 DSP Kanäle  
Gehäuseform Konsole  
Laufwerke Modulschacht (max. 14,71 MByte)  
Anzeige TV, Monitor  
Erweiterbar mit Floppylaufwerk, 3D-Chip in den Modulen, Lightgun, Modem, Game Boy Adapter, Joypads, Maus  
Erscheinungsdatum/ ggf. Neupreis 21. November 1990 / 210 $  
Betriebssystem --  
Besonderheiten Wurde fast 50.000.000 mal verkauft  
Bewertung
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Mit dem Famicom, oder NES, wie es in Europa gennant wurde, hatte Nintendo einen großen Überraschungshit geschaffen. Kurze Zeit nach der Videogameblase, die 1983 platzte, veröffentlichte man mit der ersten eigenen Konsole eine neue Art der Unterhaltung, die den gesamten Markt beherrschen sollte. Doch die Konkurrenz wollte nicht den Rest des Marktes unter sich aufteilen und produzierte Modelle, die die Eigenschaften der NES in den Schatten stellen sollten. Bereits 1987 veröffentlichte NEC die PC Engine, die zwar auch auf 8bit basierte, allerdings mithilfe ihrer Zusatzchips noch nie dagewesene Grafiken schuf. Ein Jahr später veröffentlichte Sega das Mega Drive, das sofort begann Marktanteile an sich zu reissen. Nintendo musste schnell handeln und vermeldete die Entwicklung eines Nachfolgers ihres Bestsellers NES, der dann am 21. November 1990 in Japan erschien (In Europa veröffentlichte Nintendo das Gerät erst am 11. April 1992). Rückblickend betrachtet war die Gefahr durch das Mega Drive nicht wirklich so hoch, wie damals angenommen, denn noch jahrelang war das NES die Konsole mit der weitesten Marktdurchdringung. Dies war übrigens auch die Meinung des Vorstandes, dennoch erkannte man dort auch, dass das NES langsam, aber sicher veralten würde.

Als Entwicklungsleiter stellte man Masayuki Uemura an die Spitze der Forschungseinrichtung, der kurz zuvor erst den Posten übernommen hatte. Der Nachfolger, das war allen klar, sollte, wie sein ärgster Konkurrent von Sega, ebenfalls eine 16bit Konsole werden. Allerdings war man darauf bedacht absolute Abwärtskompatibilität zum NES zu gewährleisten und entschied sich für den 16-Bit Ricoh 5A22, der auf dem WDC 65C816 basierte und 128 Kbyte RAM ansprechen konnte. Dieser Prozessor werkelte auch im Apple Iigs und stammte (mal wieder typisch für jene Zeit) vom MOS 6502 ab, den Chuck Peddle entworfen hatte. Mit 3,58 Mhz war der Prozessor recht schwach, aber Nintendo war die Kompatibilität wichtiger, als reine Leistung. Die späteren Programmierer hatten es dagagen schwer bei der Entwicklung neuer Spiele. Aber sie erreichten immer wieder das angestrebte Ziel. Nur bei wenigen Spielen, sieht man, wenn man es mit der Mega Drive Version sieht, deutliche Schwächen, in Form von Ruckelorgien. Hilfreich waren dabei zwei Picture Processing Units (PPU), die den Prozessor entlasteten. Im Laufe der Zeit wurden die Spieleentwickler immer erfindungsreicher und boten in den Spielmodulen selbst zahlreiche Zusatzchips an, die dem Super Nintendo ermöglichten flüssige 3D-Grafik zu erzeugen. Von Hause aus war die Hardware in der Lage auf eine Farbpalette von 32768 Farben zuzugreifen, von denen maximal 256 gleichzeitig dargestellt werden konnten. 128 Sprites konnten gemeinsam auf dem Screen dargestellt werden und dabei eine Größe von maximal 64 x 64 Bildpunkten besitzen.

Zur Audioverarbeitung besaß das System den Sony SPC700 (der, oh Wunder, wieder einmal auf dem MOS 6502 basierte) und einen 16bit digitalen Signalprozessor (DSP), der jegliches Klangmaterial digital nachbearbeiten konnte, um beispielsweise den Echoeffekt einer Höhle stimmig wiederzugeben. Auf acht Kanälen konnten 16bit Stereosignale ausgegeben werden. Praktischerweise war das gesamte Audiosystem unabhängig von der restlichen Hardware. Dies bedeutete, dass alle Audiosignale als SPC-Datei abgespeichert und auf passender Hardware, zum Beispiel PCs mit DSP oder anderen Modulen, wiedergegeben werden konnten.

SNES US VersionWie auch schon im Famicom (NES) sicherte Nintendo das Gerät mit einer Qualitätssicherung aus, die im SNES jedoch noch länderspezifisch ausgelegt war. Bereits beim NES fiel dem Unternehmen auf, dass zahlreiche Kunden sich Spiele aus anderen Ländern importieren liessen, um Wartezeiten zu überbrücken, die entstanden, wenn das Spiel regionalisiert wurde. Zwar konnten die wenigsten Käufer japanisch lesen, geschweige denn verstehen, jedoch war die bei Actionspielen selten notwendig. Nintendo selbst wollte dennoch weiterhin kontrollieren, wo etwas gespielt werden konnte. Daher existierten drei verschiedene Versionen des Super Nintendo Entertainment System: die japanische Version, eine nordamerikanische Variante und das europäische Modell. All diese Versionen besaßen unterschiedliche Cardridges (die amerikanischen Module hatten keine gerundete Seite), die allerdings schon bald mit passenden Adaptern nutzbar waren. Doch dies war nicht das Hauptproblem: Nintendo hatte in jedes Gerät einen Chip, namens CIC, verbaut, der den Spieler hinderte, NTSC-Spiele (Japan und Nordamerika) auf PAL-Konsolen (Europa) zu nutzen (oder umgekehrt). Auch hier waren findige Dritthersteller schnell auf dem Plan und präsentierten schon recht bald passende Adapter, die auch dieses Problem umgingen. Andererseits war es durch den Besitzer auch möglich den notwendigen Pin des CIC einfach wegzubiegen. Spätere Spiele achteten jedoch darauf und machten einen Schalter notwendig.

Ohnehin war das Spielen mit Spielen aus dem NTSC-Raum schwierig: PAL hat eine Bildausgabe von 50 Hz, während NTSC 60 Hz nutzt. Spiele, die nun auf PAL Systemen liefen, waren über 15 % langsamer und machten so manches Rennspiel zu einer lahmen Schnecke. Nintendo selbst achtete aber auch bei den Spielen für das SNES auf die passende Qualität: nur Spiele, die Nintendo selbst getestet hatte und für annehmbar gehalten wurden, durften produziert werden. Bei mehr als 750 produzierten Spielen hatte die Qualitätssicherung alle Hände voll zu tun und schlechte Spiele gab es dennoch zuhauf!

Maximal konnte ein Spiel 14, 71 Mbyte fassen, obwohl 16 MByte theoretisch nutzbar waren. Die meisten Spiele begnügten sich jedoch mit 4 MByte . Ausreisser waren hierbei Tales of Phantasia und Star Ocean, die beide 6 MByte benötigten. Zur Speicherung von Spielständen und Hi-Scores besaßen einige Module noch einen akku-gepufferten Speicherbereich.

Zur Steuerung sämtlicher Spiele stand werksseitig ein Joypad mit vier farblichen Feuerknöpfen zur Verfügung, der zwei zusätzliche Feuerknöpfe an den Stirnseiten des Pads besaß. Die Anzahl der Buttons war im übrigen zuvor genau festgelegt: der Streetfighter Automat hatte ebenfalls sechs Feuerknöpfe und war eine der Inspirationsquellen. Wie auch beim Vorgänger standen noch die beide Funktionsknöpfe Start und Select zur Verfügung. Gegenüber seinem kantigen Vorgänger lag das Joypad nun ergonomisch weitaus besser in der Hand.

Super Game BoyIm Laufe der Jahre entwickelte Nintendo, aber auch zahlreiche Dritthersteller, eine große Menge an Zusatzgeräten, die das Spielen erleichtern oder aber das SNES mit etlichen Funktionen erweitern sollte. Beispielsweise präsentierte das Unternehmen das Super Scope, eine Bazooka-ähnliche Lichtpistole, die dem Spieler es ermöglichte direkt auf den Fernseher zu zielen (und direkt auf dem NES Zapper basierte). Auch eine Maus wurde zum Kauf angeboten, die im Bundle mit Mario Paint erhältlich war, einem einfachen Malprogramm. Auf ein logisch erscheinendes Zusatzgerät kam Nintendo selbst jedoch nie, erst ein Fremdhersteller veröffentlichte einen Game Boy Adapter, namens Super Game Boy, der es ermöglichte sämtliche Spiele der Handheldkonsole auf dem großen Bildschirm zu spielen und die Grafik darüber hinaus die Farbpalette zu variieren. Eine erweiterte Version des Adapters ermöglichte dann auch das Verbinden von Game Boys untereinander.

DiskettenstationDoch das interessanteste Zusatzgerät waren dann die Diskettenstationen, die die Cardridges einfach kopierten und auf Disketten abspeicherten, natürlich nur aus Gründen der Datensicherheit, falls das Modul einmal defekt sein sollte. Diese Kopierstationen waren (und sind) teuer, aber sehr begehrt. Ebenfalls sollte ein CD-ROM für das Super Nintendo entwickelt werden. Nintendo unterschrieb einen Vertrag mit Sony, die das passende Laufwerk dafür entwickeln sollten. Als der damalige Firmenchef Yamauchi den Vertrag kurze Zeit später wieder in den Händen hielt, fiel ihm auf, dass Sony sämtliche Gewinne für die entwickelten Spiele erhalten würde. Nintendo selbst verdiente schlußendlich nur einen Teil beim Verkauf des CD-ROM. Dies war inakzeptabel und schleunigst begab man sich auf die Suche nach einem anderen Partner, den man auch in Philips fand. Am Tage, als Sony das CD-ROM ankündigte, vermeldete Nintendo und Philips auf der gleichen Messe ihre gemeinsame Arbeit. Sony fühlte sich betrogen und liess die Forschungen am geplanten SNES-CD-ROM enden, nicht jedoch die Forschungen einer eigenen Spielkonsole, die auf diesen Daten basieren sollte: die Playstation wurde geboren...

Bis diese den Markt erobern würde, sollte allerdings noch ein wenig Zeit vergehen und Nintendo konnte in der Zwischenzeit 49.100.000 SNES verkaufen und lag damit 10 Millionen Einheiten unter ihrem eigenen Vorgänger. Jedoch ist das Super Nintendo jedem im Gedächtnis geblieben, was man leider von der NES (Famicom) nicht sagen kann, jedenfalls nicht in Deutschland....

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