Sega
Rosen hatte damit einen entscheidenden Nerv innerhalb der japanischen Kultur getroffen. Waren schon die Amerikaner begeisterten Spieler, konnten die Japaner sie in diesem Sektor noch bei weitem übertreffen. Das Land erlebte einen regelrechten Spieleboom, von dem natürlich auch andere Hersteller profitierten. Rosen Enterprise war nun in jeder bedeutenden japanischen Stadt vertreten. Das Unternehmen führte den Markt der Spielautomaten an, während Bromleys Unternehmen Nihon Goraku Bussan, mit der Tochtergesellschaft Japan Entertainment Trading Company, den Markt der Jukeboxes dominierte. Beide Unternehmen bemerkten nun, dass sie davon profitieren würden, wenn sie ihre Exportgeschäfte in ein einzelnes Unternehmen auslagern würden, das unter dem Namen von Rosen Enterprise firmieren würde, schließlich hatte Rosen die dafür notwendige Lizenz. Rosen Enterprise begann den Markt immer mehr zu dominieren und fusionierte schlussendlich mit Nihon Goraku Bussan. Dies hatte den Vorteil, dass Nihon Goraku Bussan Zugang zu den 6000 japanischen Fabriken hatte und Rosen diese nun beliefern konnte. Zusätzlich stand die nun eine eigene Produktionsstätte für Automaten zur Verfügung, so dass keine weiteren Mittel in den Import von Automaten fließen müsste. Im Zuge der Fusionierung blieb Rosen Vorsitzender des neuen Unternehmens, das allerdings immer noch stark traditionell auf die japanische Kultur ausgerichtet war. Dies war jedoch für Rosen selbst kein Hindernis, da er selbst, wie bereits erwähnt, begeisterter Anhänger der japanischen Kultur war. Die Fusion sollte keinen Charakter einer feindlichen Übernahme darstellen und somit war man gezwungen auch einen neuen Unternehmensnamen zu finden. Schon bald firmierte das Unternehmen unter dem Namen Sega Enterprises, Ltd. Sega selbst stand für SErvice GAmes. Sega war zuvor bereits bekannt, da Nihon Goraku Bussan die eigenen Produkte unter diesem Namen verkaufte.
Bereits zwei Jahre nach der Fusion veröffentlichte das Unternehmen ihren ersten eigenen Automaten: Persicope. In einem langgezogenen Automatengehäuse nutzte der Spieler ein Persikop, das mit einem Fadenkreuz ausgestattet feindliche Schiffe torpedieren konnte. Diese Schiffe waren Plastikmodelle, die vor der, mit Spiegeln arbeitenden, Zieloptik entlangfuhren. Wurde nun ein Torpedo abgefeuert konnte man im "Wasser" die Spur des Torpedos nachverfolgen. Pro Spiel waren 20 Torpedos verfügbar und für jedes versenkte Schiff erhielt der Spieler Punkte gutgeschrieben. Der 1966 veröffentlichte Automat wurde schon bald ein regelrechter Hit weltweit, da Sega ein Jahr später das Spiel auch ausserhalb Japans aufstellen liess. Das Unternehmen Gulf and Western aus den U.S.A. hegte nun großes Interesse an Sega und deren Produkte und unterbreiteten ihnen ein Übernahmeangebot. Es dauerte jedoch noch drei Jahre bis der Vertrag erfolgreich abgeschlossen wurde. Sega wurde eine 100 prozentige Tochtergesellschaft, die allerdings den ursprünglichen Namen, sowie das Logo behalten durfte. Rosen selbst blieb auch weiterhin der Vorsitzende des Unternehmens. Jedoch verabschiedete sich Bromley nach jahrelanger Tätigkeit aus dem Geschäftsfeld und setzte sich zur Ruhe.
Sega war jahrelang erfolgreich genug, um nun auch den Sprung an die Börse zu wagen. 1974 wurden sie Unternehmensanteile erstmals an der New Yorker Wallstreet gehandelt. Zu dieser Zeit begann sich auch die Art der Unterhaltung stark zu ändern. Der Computer war nun nicht mehr das unbekannte Wesen innerhalb streng geheimer Militärbasen oder Standardausrüstung größenwahnsinniger Wissenschaftler, auch der Laie konnte sich nun solch ein Gerät für Daheim kaufen. Im gleichen Atemzug entstanden auch die ersten Videospielautomaten, die den Produzenten ungeahnten Reichtum bescherten und sich immer weiter ausbreiteten. Zwar waren die Möglichkeiten der Bildschirmmanipulation schon seit den späten 50er Jahren in groben Zügen vorhanden, jedoch waren Personen, wie Nolan Bushnell erforderlich, die aus diesen Erkenntnissen Schlüsse zogen und daraus nutzbare Produkte entwickelten. Auch Gulf and Western sah großes Potenzial im Videospielmarkt und war sogar recht günstig positioniert, dank des Tochterunternehmens Sega. Der Mutterkonzern konzentrierte sich weiterhin auf den bisherigen Markt, während Sega alle Mittel erhielt, um den neuen Markt zu erobern. Und Sega tat, wie ihnen geheissen. Von diesem Zeitpunkt an warf Sega pro Jahr zumindestens ein Videospiel auf den Markt. Zwar kamen sie später als beispielsweise Atari, dennoch verstanden sie schnell den Markt und lernten mit jedem Automaten hinzu. Um sich deutlicher auf dem amerikanischen Kontinent zu positionieren kaufte Sega schon bald den ansässigen Hersteller Gremlin auf (nicht zu verwecheln mit dem späteren Softwareproduzenten) und liess diesen weiterhin Spiele für den eigenen Markt entwickeln. Zusätzlich veröffentlichte man unter dem Label Gremlin auch die japanischen Spiele. Sega verstand zudem die Notwendigkeit von Zugpferden. Einer ihrer ersten Automaten, The Fonz (1976), basierte auf der gleichnamigen Figur aus der Serie Happy Days. Ein Jahr später folgte Space Attack, das widerum eng an Space Invaders angelehnt war. Auch Head-On, ein dreister Klon des Atariautomaten Dodge 'em nutzte die Popularität anderer.
Sega war in diesem Stadium der Geschichte nicht besonders originell, allerdings sicherte man sich einen steten Geldfluß aus diesem Geschäft, der die wirklichen Pläne und Absichten zudem gut kaschierte. Diese waren immer ambitionierter geworden. Sega begann immer mehr Wert auf die Qualität zu richten, was den Spielen der frühen 80ern auch deutlich anzusehen war. Dazu zählte auch Monaco GP, dass bereits 1979 erschien und zu einem Klassiker wurde, der Sega bewusst machte, was ein wirklicher Hit benötigte. Der Spieler saß in einem Cockpit-ähnlichen Automaten und musste versuchen gegen die unaufhörlich herunterzählende Uhr zu fahren. Eine stattliche Anzahl an LEDs informierten den Fahrer im Cockpit über seine Rundenzeiten. Interessant war dabei, dass Monaco GP keinen Prozessor besaß, sondern ausschliesslich aus TTL-Schaltkreisen bestand, während sämtliche Fahrzeuge in einem kleinen ROM gesichert worden waren. Auch die passenden Soundeffekte waren durch analoge Verstärker kreiert worden. Monaco GP war das letzte Spiel, dass in solch einer Weise produziert wurde. Sämtliche späteren Spiele setzten auf einen echten Hauptprozessor.
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