Sega

Sega DreamcastDie Dreamcast hatte das Potential es mit der Konkurrenz aufzunehmen und Sega begann den letzten Angriff auf den Videospielemarkt. Im November 1998 startete das Modell in Japan, während der offizielle Beginn in den Staaten am 9.9.1999 war. Europa musste sich noch bis zum 14. Oktober gedulden. Dies lag auch an NEC, die keine ausreichende Menge an Grafikchips produzieren konnte, die notwendig gewesen wäre um die Produktion zu steigern. In den U.S.A. konnte Sega bereits mit einem Rekord aufwarten: noch vor Veröffentlichung waren 300.000 Konsolen vorbestellt worden. Innerhalb der ersten zwei Wochen waren 500.000 Einheiten verkauft, davon waren 225.132 bereits in den ersten 24 Stunden über den Ladentisch gewandert; erneut ein Rekord! Die nachfrage war so groß, dass Sega allmählich Lieferschwierigkeiten bekam und weitere Bestellungen nicht bedienen konnte. Dies hatte Sega der cleveren Marketingkampagne zu verdanken, die im Vorfeld bereits ausführlich über die Fähigkeiten der neuen Konsole berichtete. Aber auch die breite Auswahl an guten Softwaretiteln, wie Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone oder Hydro Thunder, verhalfen dem System zum anfänglichen Erfolg. Nur Electronic Arts war mit den Sporttiteln aus eigenem Hause nicht vertreten, also war es seitens Sega notwendig eine eigene Sportabteilung zu gründen, die einen heissen Programmkampf lieferte, als EA doch auf der Dreamcast portierte.

Doch die Konkurrenz schlief nicht. Sony hatte bereits ein Jahr vor der Veröffentlichung der Playstation 2 ausgiebig geworben und stahl einen großen Teil des Rampenlichts, das Sega durchaus zugestanden hätte. Die PS2 erschien im März 1999 in Japan und traf Sega empfindlich. Die Verkaufszahlen brachen sofort ein und Sega spielte im eigenen Land erneut keine entscheidende Rolle mehr, auch wenn das System erst im März 2000 landesweit verfügbar war. Im Oktober 2000 präsentierte man die neue Playstation auch in den U.S.A. Sonys neues Kind besaß einen integrierten DVD-Player und konnte so auch Nichtspieler für das System interessieren. Doch noch konnte sich Sega hier behaupten: die Verkaufszahlen zwischen Juli und September 2000 stiegen erneut um weitere 156 % und überholten nun auch das Nintendo 64. Sony hatte zu dieser Zeit Produktionsschwierigkeiten und konnte den Markt nicht ausreichend bedienen, doch es genügte um Sega ernsthafte Probleme zu bereiten. Auch eine Preissenkung in der zweiten Jahreshälfte half nicht wirklich. Sonys Produkt hatte, bedingt durch den Vorgänger, einen exzellenten Ruf und darüberhinaus auch die bessere Grafik, die vielleicht zu Beginn nicht verwendet wurde, aber jeder wusste um das Potential.

Die Verkäufe begannen immer mehr zu stocken und nach 10.6 Millionen Einheiten sah Sega im Januar 2001 ein, auch diesen Kampf verloren zu haben. Sony war zu mächtig, als das eine Chance für das Unternehmen existiert hätte und sie verkündeten die Einstellung des Produktes zum März des selben Jahres. Zwar wurden noch 50 Spiele, die in der Entwicklung waren, noch veröffentlicht, doch dann hatte sich Sega endgültig verausgabt. Isao Okawa hatte bereits 1999 verkündet, dass Sega langfristig aus dem Konsolengeschäft aussteigen würde und sich, wie zu Beginn des digitalen Spielezeitalters, auf den Softwaresektor fokussieren würde. Sicherlich half diese Aussage nicht sonderlich beim verkauf der Dreamcast, auch wenn man sich beeilte zu versichern, dass man nach wie vor hinter der neuen Konsole stehen würde. Doch Okawa hatte wohl bereits die Zeichen der Zeit richtig gedeutet.

Isao OkawaNach dem offiziellen Aus der Dreamcast verkündete Sega, dass sie sich nun auf die Entwicklung von Titeln für die Playstation 2 und dem Game Boy Advance spezialisieren würden. Auch Sega of America gab am 31. Januar 2001 bekannt von nun an als Dritthersteller zu arbeiten. Sega, der Konsolenhersteller, hatte offiziell aufgehört zu existieren. Sega, der Autmatenhersteller war hingegen noch immer existent und veröffentlichte zahlreiche neue Hardware, die auf Namen wie NAOMI, NAOMI 2, HIKARU, Chihiro, Triforce, Lindbergh oder RingEdge hörten. Doch so erfolgreich die Automaten auch waren, sie konnten die schlechten Quartalszahlen nicht verbessern. Fünf Jahre in Folge hatte das Unternehmen nur rote Zahlen geschrieben und konnte nur gerettet werden, als Isao Okawa, Vositzender von Sega, aber auch Gründer der CSK Holdings Corporation, einem Computerhersteller, aus seinem Privatvermögen 695,7 Millionen Dollar an das marode Unternehmen spendete. Isao versuchte auch Microsoft die XBox Sparte abzukaufen und Sega einzuverleiben oder zumindestens zu fusionieren, doch diese Gespräche kamen zu keinem Ergebnis. Auch spätere Fusionsgespräche mit Sammy, einem Automatenhersteller waren zunächst vergeblich. Spätere Gespräche mit Namco, Bandai, Electronic Arts und schlussendlich wieder mit Microsoft scheiterten.

Sega SammySega musste ihre Büros in Australien schliessen, die daraufhin von Infogrames übernommen wurden. Nun kamen jedoch im Sommer 2003 wieder Fusionsgespräche wieder auf und Sammy kaufte die restlichen 22 % der Anteile von CSK Holding. Der Vorsitzende von Sammy, Hajime Satomi, wurde neuer Vorsitzender bei Sega und das Unternehmen setzte nun wieder hauptsächlich auf den Arcade-Markt, statt auf den verlustreichen Softwaremarkt. Doch Software, die noch in Entwicklung war, wurde produziert, darunter auch Sonic Heroes, das sich 2.000.000 mal verkaufen konnte und auf Playstation 2, XBox und GameCube veröffentlicht wurde. Sammy kaufte im gleichen Jahr für 1,1 Milliarden Dollar weitere Anteile von Sega und hatte nun genug um das Unternehmen zu kontrollieren. Aus den beiden Firmen ging nun die Sega Sammy Holdings hervor, der größte Automatenhersteller der Welt. 2005 erwirtschaftete das Unternehmen immer höhere Profite und galt wieder als eines der Zugpferde dieses Wirtschaftssektors. Obsidian Entertainment entwickelte gemeinsam mit Sega Rollenspiele für Playstation 3 und XBox 260, sowie dem PC. Auch andere Fostwarehersteller begannen nun Partnerschaften mit Sega, das sich nun immer weiter ausbreitete. Bereits im Jahr 2006 stiegen die jährlichen Gewinne um 31 % auf 577 Millionen Dollar, dank zahlreicher Titel wie Shadow the Hedgehog und Sonic Riders. Die Erfolge mehrten sich, auch wenn zwischenzeitlich wieder Verluste eingefahren worden waren.Interaktive Urinale

Wie auch zu Beginn des Unternehmens begann Sega zu experimentieren. Aktuell entwickelt das Unternehmen interaktive Urinale, die mit einer Konsole gekoppelt sind und mittels des "kleinen Geschäfts" gesteuert werden. Das Urinal liest die Strahlstärke und Position genau aus und ermöglicht so die Steuerung eines Spiels, das in Augenhöhe auf einem Bildschirm präsentiert wird. Die besten Leistungen können dann gespeichert und auf einen USB-Stick kopiert werden. Sega war schon immer für Überraschungen gut!

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