Sega
Doch noch war nicht alles verloren und Sega startete mit voller Zuversicht in das Jahr 1995. Mit Hilfe einer großen Marketingkampagne sollte die Saturn im Mai des Jahres gebührend empfangen werden. Dem potentiellen Käufer wurde die Konsole schmackhaft gemacht, schliesslich konnten sich 2 Millionen japanische Besitzer nicht irren. In Japan erschien zu dieser Zeit der Megahit Virtua Fighter II und konnte die Begeisterungsstürme noch einmal entfachen. Auf dem Stand von Sega während der E3 Messe fanden sich zahlreiche prominente Gäste ein, inklusive William Shatner, Steven Spielberg und auch George Lucas. Nun verkündete Kalinske, der Chef von Sega of America, dass die Saturn für 399 $ angeboten werden und zu Beginn bereits 20 Titel verfügbar sein würden. Doch Sony konterte auf der gleichen Pressekonferenz mit der Nachricht, dass die Playstation bereits für 299 $ erhältlich sein werde, ein Schock für Sega! Nun waren alle Augen auf den Underdog gerichtet und der erhoffte Befreiungsschlag fiel aus. Zudem sollten zwar 20 Titel verfügbar sein, bis September des Jahres waren jedoch nur drei wirklich erhältlich und die Verkausstellen begannen mit den Saturnverpackungen Tetris zu spielen. Niemand interessierte sich für die Konsole. Sony konnte in der ersten Woche bereits 100.000 Konsolen verkaufen, während Sega bis September lediglich 80.000 Systeme veräussern konnte. Als nun auch das Nintendo 64 den Markt betrat wurde Sega lediglich zur dritten Kraft auf dem nordamerikanischen Kontinent. Sega hatte erneut verloren und zahlte einen hohen Tribut dafür. Insgesamt kostete der 32bit Ausflug dem Unternehmen 267 Millionen Dollar, die nicht wieder eingenommen werden konnte. Auch 30% der Belegschaft durften das Unternehmen verlassen. Wieder forcierte Sega das Problem, in dem sie die Aufgabe des Systems bekanntgaben und sich auf einen Nachfolger konzentrieren wollten, der Sega Dreamcast. Nach 9,5 Millionen Saturn kam 1998 das Ende des ambitionierten Systems.
Bereits 1997 erkannte man, dass Sega erneut den Kampf verlieren könnte. Nakayama, zu dieser Zeit noch Vorsitzender bei Sega of Japan benötigte in jenen Tagen einen neuen Vizepräsidenten des Unternehmens und seine Wahl fiel auf seinen alten Freund Shoichiro Irimajiri, der zuvor bei Honda und anschliessend für Genral Motors tätig war. Schon kurze Zeit später ersetzte Shoichiro Irimajiri den langjährigen Präsidenten und begann mit der Entwicklung einer neuen Strategie, die Sega wieder auf die Erfolgsstrasse führen sollte. Dazu engagierte man Tatsuo Yamamoto, Mitarbeiter bei IBM, der in den U.S.A. im geheimen eine neue Konsole entwickeln sollte. Irgendwann erfuhren auch die japanischen Entwicklungsteams von diesem Projekt und reagierten empört. Nur Japan könne solch ein Projekt stemmen und so begannen auch dort die Entwicklungen und Planungen einer Nachfolgekonsole.
Die japanische Leitung übernahm Hideki Sato, Chef des Sega Hardware Team R&D (Research & Development). Von Beginn an war dem Team klar, dass als Hauptprozessor des Projektes "Dural" (vorige Projektnamen waren White Belt, Katana und Guppy) der Hitachi SH4 mit 200 MHz Taktfrequenz zum Zuge kommen würde. Dieser sollte unterstützt werden vom VideoLogic Grafikprozessor PowerVR2, der auch später auf dem PC verfügbar war. Ursprünglich sollte jedoch ein 3Dfx Chip als Grafikeinheit dienen, doch 3Dfx hatte wichtige technische Informationen bezüglich der neuen Konsole veröffentlicht und somit gegen die Geheimhaltungsklausel verstoßen. Somit nahm sich das kleine Unternehmen selbst aus dem Rennen, fatal, wenn man bedenkt, dass 3Dfx möglicherweise so überlebt hätte. Doch 3Dfx gab nicht auf und verklagte Sega und NEC und verlangte 155 Millionen Dollar. Nach fast einem Jahr einigte man sich aussergerichtlich mit der Zahlung von 10,5 Millionen Dollar.
Doch auch der PowerVR2 war keine schlechte Wahl, beherrschte der Chip doch Gouraud Shading, Z-Buffering, OIT und Bump Mapping. Bei einer Auflösung von 640 x 480 Bildpunkten konnten 16,78 Millionen Farben gleichzeitig verwendet werden. Für die Klangwiedergabe stand ein Yamaha AICA Sound Prozessor zur Verfügung, der zusammen mit einem ARM7 Prozessor (45 MHz) arbeitete und 64 Kanäle und 128 stufiges DSP zur Verfügung stellte.
Als Speicher dienten 16 MByte, die mit einer Taktfrequenz von 100 Mhz arbeiteten. Hinzu kamen 8 MByte Videospeicher und 2 MByte für den Sound. Interessant war jedoch der Massenspeicher, der sich hier GD-ROM nannte und eine maximale Kapazität von 1,2 GByte besaß. Sega selbst wollte keine CD-ROM verwenden, da die illegale Kopien sich auf anderen Systemen immer mehr ausbreiten und man dies auf der Dreamcast verhindern wollte. DVD kamen als Alternative nur kurzzeitig in Frage, da die Lizenzkosten und auch das Laufwerk zu kostspielig wurden.
Um das System auch mit Perepherie versorgen zu können, entwickelte man in Japan neben einem VGA Adapter, der den Anschluss an Monitore und HD-Fernseher (bei 480p) ermöglichte, zahlreiche weitere, meist sehr verspielte, aber dennoch interessante Erweiterungen. Das bekannteste Zusatzgerät war zweifellos die Visual Memory Unit (VMU), die in das Joypad gesteckt wurde und als Speicherkarte dienen sollte. Die VMU konnte jedoch sehr viel mehr. Steckte man zwei Karten zusammen, konnten die Speicherstände ausgetauscht werden. Im Joypad integriert, zeigte sie bei vielen Spielen, auf einem integrierten LC Bildschirm, Zusatzinformationen zum laufenden Spiel an. Darüber hinaus funktionierte die Karte auch ohne die Dreamcast und konnte als kleines Handheld genutzt werden. Auch ein Modem, sowie eine Netzwerkkarte konnten für das System optional erstanden werden und ermöglichte die Vernetzung der Spieler, aber auch das Browsen im Internet, vor allem, wenn man auch das zusätzliche Keyboard besaß.
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