Nintendo

Super Mario Bros. 3Der dritte Konsolenhersteller NEC mit der PC Engine war technisch aus dem Rennen, es stand eine Schlacht zwischen Sega und Nintendo direkt bevor. Sega hatte zwar mit dem Mega Drive bereits zweieinhalb Jahre zuvor den Markt der 16bit Konsolen erobert und startete nun aus einer guten Position heraus den Kampf gegen das Super Nintendo Entertainment System. Zwar waren die Verkaufszahlen zu Beginn des Mega Drives eher schleppend, was sich schon bald änderte, als Sega auf Sonic the Hedgehog als firmeneigenes Maskottchen setzte und auch das zugehörige Spiel auf den Markt warf. Nun standen sich Rivalen gegenüber, die seit der letzten Generation immer versuchten den Markt zu dominieren. Sega war besonders bei den Jugendliichen und Erwachsenen beliebt, während Nintendo immer bei den jüngeren Zielgruppen und Familien punkten konnten. Dies zeigte sich auch, als Nintendo mit Super Mario Bros. III ihren nächsten Hit landeten, der über 18 Millionen mal verkauft werden konnte. In Japan hatte Nintendo die besten Chancen, hier konnte Sega mit dem Mega Drive keineswegs landen, zu groß war die Dominanz von Nintendo. In den U.S.A. jedoch brach ihre Dominanz deutlich ein. Hatten sie noch zu Famicom Zeiten 95 % des Marktes in ihren Händen, konnten sie zur Einführung des SNES nur noch auf 35 % zugreifen: Sega hatte den amerikanischen Markt unter Kontrolle. Doch nach einer ereignisreichen Zeit konnte Nintendo den Markt zurückerobern, dies lag sicherlich in erster Linie an der vorhandenen Software: Legen of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter II, Super Mario World oder Final Fantasy, all diese Spiele halfen der SNES auf amerikanischem Boden wieder die Kontrolle zu übernehmen. Mit knapp 50 Millionen SNES hatte man das Sega Mega Drive (40 Millionen) deutlich geschlagen.

Beide Unternehmen, Sega, wie auch Nintendo wussten, dass es nun darauf ankommen würde, einen geeigneten Nachfolger zu bauen, der den Erfolg des Vorgänger nutzen könnte. Nintendo kündigte bereits 1993 eine Weiterentwicklung an. An einen weiteren Kontrahenten glaubten sie dabei nicht, dabei war dieser von Nintendo hausgemacht! Das Unternehmen plante eine CD-ROM Erweiterung für das SNES auf den Markt zu bringen, wie Sega dies mit dem MegaCD plante. Die Möglichkeiten des Silberlings verleiteten jedes Unternehmen dazu, es einzusetzen (660 MByte Fassungsvermögen). Für diese Aufgabe ging Nintendo eine Partnerschaft mit Sony ein, die die CD ja mitentwickelt hatten. Die Planungen waren schon weit fortgeschritten, als Nintendo bemerkte, dass bei der Veröffentlichung sämtlicher Profit für die CD-ROM ausschliesslich in die Taschen von Sony wandern würde, lediglich der Verkauf der Laufwerke würde Nintendo Geld einbringen. Zusätzlich verkaufte sich das MegaCD von Sega überhaupt nicht. Was lag also näher, als den Vertrag aufzukündigen und sich lieber einen anderen CD-ROM Produzenten zu angeln? Nintendo wechselte zu Philips und hier wurde es pikant: auf der gleichen Entwicklungskonferenz, auf der Sony ihr CD-ROM für das SNES vorstellten verkündete Nintendo die Partnerschaft mit Philips, ein weitreichender Fehler! Es war klar, dass Sony nun kein eigenes CD-ROM für das SNES produzieren würde. Statt dessen begab sich die Entwicklungsabteilung des Unternehmens in die Werkstätten und kamen mit dem Grundgedanken einer eigenen Spielkonsole auf, die die Konkurrenz in jedem Bereich schlagen konnte: die Playstation. Diese kam dann auch am 3. Dezember 1994 in Japan auf dem Markt und konnte sich recht schnell einen Namen machen, der Nintendo, aber auch Sega, das Leben schwer machte.

Virtual Boy1995 präsentierte das Unternehmen Nintendo eine neue Erfindung von Gunpei Lokoi, den Virtual Boy. Diese Konsole wurde 1995 in Japan veröffentlicht und war direkt auf dem Kopf zu befestigen und ermöglichte ein monochromes drei dimensionales Bild. So kompliziert die Handhabung war, so schelcht waren auch die Berichte über das Produkt. Zum ersten Mal musste Nintendo mit einer Konsole einen herben Rückschlag einstecken. Nicht einmal 140.000 Stück wurden verkauft.

Dafür konzentrierten sich die Forschungen nun verstärkt auf den Nachfolger des SNES, das nun gemeinsam mit Silicon Graphics und MIPS Technologies unter dem Projektnamen Project Reality entwickelt wurde. Diese beiden Firmen arbeiteten seit geraumer Zeit an einem kostengünstigen 3D-System, das zuvor sogar Sega angeboten wurde. Zu jener Zeit besaß der Prototyp noch viele, nicht gelöste, Probleme und Sega lehnte dankbar ab, nicht jedoch bis sie genügend Informationen von SGI gesammelt hatten, um ihr eigenes 3D-System zu entwickeln. Nintendo erkannte jedoch das Potential und sagte Oktober 1993 offiziell zu. Der Projektname war auf die Leistung des Systems gemünzt, denn CGI werkelte bis dato nur an Supercomputern, die für Spezialeffekte (CGI) oder aber Großunternehmen entwickelt wurden. Nach Nintendos Meinung war es nun möglich mittels "Reality" diese Performance auch zu Hause nutzen zu können.

Als die, zu jener Zeit grafisch atemberaubenden, Spielhallenhits Killer Instinct und Cruis'n USA die Massen zu den Geldmünzen greifen liess, wurde gemunkelt, dass die Hardware der beiden Automaten auf Project Reality, dass im übrigen nun Ultra 64 hiess, basieren würden. Dies stimmte zwar nicht, aber geschadet hat dieser Ruf dem neuen System aus dem Haus Nintendo sicherlich nicht. Erst am 24. November 1995, im Rahmen einer Messe, namens Software Exhibition, konnte das wartende Publikum Ultra 64 selbst begutachten. Nun wurde auch der neue Name der Konsole veröffentlicht: Nintendo 64.

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