Nintendo

Bis 1956 war der gesamte japanische Markt unter der Kontrolle seitens Nintendo. Hiroshi war nun interessiert den Einfluß des Unternehmens auch ausserhalb des Mutterlandes zu erweitern. Zu diesem Zweck besuchte er die U.S.A. und trat in Verhandlungen mit der United States Playing Card Company, die zu dieser Zeit das führende Unternehmen in den Staaten war. Er erwartete einen großen Firmenkomplex, stattdessen fanden die Besprechungen in einem kleinen Büro statt. Hiroshi war schockiert gewesen über die Geschäftsräume, erkannte aber dadurch dass das Kartenbusiness keine großen Gewinnspannen zuließ. Jedoch gab es für Nintendo zu dieser Zeit noch keine Alternativen. Stattdessen konnte das Unternehmen eine Lizenz von Disney beziehen, die es ihnen erlaubte, bekannte Zeichentrickcharaktere auf ihren Karten zu verwenden. Dies hatte auch einen positiven Einfluß für das Geschäft im japanischen Mutterland: kannte man das westliche Kartensystem bisher nur für Poker oder andere Glücksspiele, waren mit den Disneykarten und Anleitungen auch Gesellschaftsspiele möglich. Innerhalb eines Jahres konnte Nintendo über 600.000 Karten verkaufen. Dies erlaubte Nintendo nun an die Börse zu gehen.

Gunpei YokoiNun war es wieder an der Zeit den Namen zu wechseln: Nintendo Playing Card Company, Ltd. nannte sich jetzt Nintendo Company, Ltd. und zeigte damit, dass Spielkarten nicht mehr unbedingt der einzige Markt sein sollte, auf dem Nintendo Fuß fassen wollte. Das Unternehmen begann einige Versuche auch mit anderen Produkten Gewinn zu erwirtschaften. Möglich wurde dies durch die Finanzmittel, die der Börsengang in die Kassen gespült hatte. Und Nintendo versuchte sich in allem: es existierte ein Taxiunternehmen, Love Hotels, Nintendo Nahrungsmittel, sowie einem Staubsauger. Keines dieser Experimente setzte sich wirklich durch und grad das Love Hotel ist im Rückblick sicherlich amüsant, wenn man bedenkt, wie sehr Nintendo sich um den familiären Charakter seiner Produkte heute bemüht. Nur ein Segment hatte Erfolg: die Spielwaren. Als Japan 1964 seine eigene Wirtschaftswunderzeit erlebt, die im Zusammenhang mit den olympischen Spielen stand, ebbte jedoch das Interesse an Spielkarten plötzlich ab: der Markt war übersattigt. Die Aktien fielen auf ein Rekordminus. Man musste sparen und effizienter produzieren, so die Meinung der Chefetage. Zu dieser Zeit wurde auch Gunpei Yokoi als Betriebsingenieur eingestellt, der später allerdings nicht durch seine Reperaturfähigkeiten berühmt werden sollte...

Doch zu dieser Zeit hatte Nintendo andere Sorgen: sie standen am Rande der Insolvenz. Ihr wichtigstes Produkt war kaum mehr gefragt und als Spielwarenfirma waren sie zu klein, um gegen die japanischen Branchenriesen Bandai und Tomy sich behaupten zu können. Zudem war die Spielwarenwelt ein schnelllebiges Pflaster: was heute noch begehrt ist, konnte morgen schon als veraltet angesehen werden. Es galt immer wieder neue Produkte zu finden, die der Markt kaufen wollte.

Ultra Hand1970 besuchte Hiroshi eine seiner Kartenfabriken und entdeckte Gunpei Yokoi, der sich an einer selbstgebauten Apparatur zu schaffen machte, die eigentlich nur eine Verlängerung des Arms darstellte und es erlaubte Dinge zu greifen, die weiter entfernt waren, als der Arm lang ist. Dieses Gerät hatte Gunpei selbst entwickelt. Hiroshi war begeistert und forderte Gunpei auf, diesen zu einem verkaufstauglichen Produkt weiterzuentwicklen. Nintendo brachte zum Weihnachtsgeschäft das, nun Ultra Hand getaufte, Produkt auf den Markt: es wurde eines der ersten erfolgreichen Spielwaren, über das ganz Japan sprach. Das Unternehmen konnte über 1.000.000 Einheiten Teufelstonnedavon verkaufen. Als Dank nahm Hiroshi den Tüftler aus seinem bisherigen Wirkungsbereich heraus und setzte ihn fortan in der Produktentwicklung ein. Durch seine Kenntnisse in Elektrotechnik war es nicht weiter verwunderlich, dass die von ihm entwickelten Spielwaren elektronische Komponenten besaßen. Dies hatte jedoch durchaus Vorteile, da die traditionellen Spielzeuge dies nicht nutzten, konnte Nintendo höhere Preise verlangen und sein finanzielles Polster deutlich ausbauen. Doch nicht immer waren elektronische Komponenten vonnöten: die Teufelstonne (eine Abart des Zauberwürfels) kam ohne aus und wurde ebenfalls ein voller Erfolg. Im Laufe der Jahre entwickelte er noch weitere Spielereien, die allesamt sehr erfolgreich waren. Doch erst durch die Zusammenarbeit mit Sharp entdeckte Nintendo ein weiteres Geschäftsfeld. Während dieser gemeinsamen Arbeit entwickelten beide Unternehmen ein elektronisches Produkt, dass wie eine Waffe geformt war und direkt an den Fernseher angeschlossen wurde. Nun war es möglich, mittels der Waffe, einzelne Punkte auf dem Fernseher anzuvisieren und diese per Feuerknopf zu treffen. Der Vorgänger des NES Zappers war geboren. Allerdings ereignete sich 1977 noch ein Glücksmoment für Nintendo, als sie Shigeru Miyamoto einstellten, den Mann, der sogar noch berühmter werden sollte, als Gunpei Yokoi.

In dieser Zeit erkannte auch Nintendo, dass erneut ein weiterer Markt über Nacht entstanden war. Mit dem Aufkommen der Arcadeautomaten, die sich alle auf den Klassiker Pong beziehen können, sah das Unternehmen hier enorm viel Potential, grad in einem technikverliebten Land, wie Japan. Bereits 1975 sicherte sich Nintendo die japanischen Vertriebsrechte an der Magnavox Odyssey. Selbst die Heimversion des Pongautomaten von Atari war erst im Begriff produziert zu werden. Doch der Verkaufserfolg gab Nintendo recht: Videospiele waren die Zukunft und schon kurze Zeit später begann man mit der Entwicklung eigener Videospiele, sowohl für den Arcade- als auch Heimmarkt. Gemeinsam mit Mitsubishi Electric entwickelte man die Color TV Game Machine, die schon bald durch die Color TV Game 6 und 15 ersetzt wurden (die Zahlen standen für die fest eingebauten Spiele). Noch im selben Jahr, 1975, kontruierte die Entwicklungsabteilung den ersten Arcadeautomaten, EVR Race, der schon bald Nachfolger erhielt, unter anderem Radar Scope, dass allerdings zu einem gigantischen Flop wurde. Um die nicht verkauften Geräte sinnvoll weiter nutzen zu können, musste etwas anderes entwickelt werden, um keinen Totalverlust abschreiben zu müssen.

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