Lucasfilm Games / LucasArts

LucasArtsDie Zeichen der Zeit ändern sich, auch Lucasfilm Games machen da keine Ausnahme. Um auch nach aussen eine Eigenständigkeit des Unternehmens zu zeigen (und damit nicht "nur" ein Teil der cineastischen Abteilung zu sein) benannte sich das Unternehmen 1991 in LucasArts Entertainment Company LLC, oder kurz: LucasArts um. Mit diesem Namen veröffentlichte das "neue" Unternehmen auch gleich den Nachfolger des Karibikspektakels Monkey Island. Unter den Namen Monkey Island 2: LeChucks Revenge knüpfte die Geschichte nahtlos an die Geschehnisse des ersten Teils an. Diesmal war Guybrush auf der Suche nach Big Whoop. Zum ersten Mal in einem Adventure konnte zwischen zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gewählt werden (die zum Teil auch andere Lokationen boten). Innerhalb eines Entwicklungsjahres übertrumpfte LucasArts die Qualitäten des letzten Lucasfilm-Adventures erheblich. Im Gegensatz zum ersten Teil wurde die Grafik stark verbessert (die Hintergrundgrafiken wurden nicht am Computer erstellt, sondern vorgezeichnet und dann eingescannt und erst dann am Computer verändert) und die aktuelle Hardware von Beginn an unterstützt (VGA, statt EGA). Auch das neue Soundsystem iMUSE (interactive Music And Streaming Engine), das von Michael Land und seinem Freund Peter McConell entwickelt wurde und das es möglich macht den Soundtrack dynamisch an neue Handlungsorte, Figuren oder Gegenstände zu binden (plötzlicher Auftritt einer Figur beispielsweise mit einhergehender nahtloser Umstellung des alten Musikstückes auf eine dramatische neue musikalische Begleitung ohne Abbruch desselbigen) hatte hier seine Premiere. All dies kam zusätzlich mit der neuen fünften Version der SCUMM-Engine. iMUSE war so erfolgreich, dass es von da in allen Adventures des Unternehmens genutzt wurde. Auch für diesen Teil zeichnete sich Ron Gilbert verantwortlich. Nach diesem Teil beendete Ron jedoch die Zusammenarbeit mit LucasArts und beteilgte sich stark an den Unternehmen Cavedog Entertainment (bekannt für Total Annihilation), Homongous Entertainment und Hulabee Entertainment. Bekannt wurden die beiden letztgenannten Unternehmen durch ihre Kreation von Kinderspielen (beispielsweise basierten die Spiele Fritzi Fisch und Töff-Töff auf der SCUMM-Engine).

Die Amiga-Version hatte dagegen arge Schwierigkeiten: die Konvertierung der VGA-Grafiken auf den Amiga zeigten die begrenzten Möglichkeiten der Freundin deutlich auf. Aber auch die träge Reaktion auf Kommandos des Spielers und die damit einhergehende Diskettenorgie (immerhin 11 Disketten!) liessen viele nach mehr Laufwerken oder Festplatten schreien. Davon unabhängig konnte das Spiel zahlreiche Preise einheimsen (auch für die Amiga-Version).

Indiana Jones and the fate of AtlantisDoch das Jahr 1992 hatte auch noch eine andere Offenbarung für alte Lucasfilm-Film-Fans in petto: der Mann mit der Peitsche kam zurück. Indiana Jones and the Fate of Atlantis schlug ebenfalls seinen Vorgänger. Da zu diesem Zeitpunkt ein weiterer Film unwahrscheinlich war (aber dennoch disktuiert wurde) hatte die Entwicklungsabteilung von LucasArts alle Freiheiten. Doctor Jones suchte hier nach Atlantis und musste erneut in aller Welt herumreisen und schlußendlich in Atlantis dem Finale entgegenzusehen. Erneut gab es eine Innovation: das Spiel konnte auf drei verschiedenen Wegen gespielt werden (Actionorientiert, d.h. mit vielen Kampfeinlagen; rätselorientiert, in diesem Falle mit einem erhöhten Anteil von Kopfnüssen oder aber in einer Art Co-Op-Modus, in der man mit zwei Figuren das Spiel bestritt) und hatte zwei verschiedene Finale. Entwickelt wurde das Spiel erneut auf dem MS-DOS-PC, wobei eine Amiga-, FM-Towns-, sowie eine Apple Macintosh-Version folgten. Der Atari ST erhielt keine Fortsetzung, obwohl eine geplant war, die dann aber wieder fallengelassen wurde.

Wie auch die Amiga-Portierung Monkey Island 2 benötigte die Amiga-Version 11 Disketten und konnte sich damit auszeichnen noch träger zu reagieren als Monkey Island 2. Deutliche Bewertungspunkte wurden in etlichen Spielmagazinen dafür abgezogen und LucasArts zog daher (aber nicht nur deswegen, Stichwort Raupkopien) seine Folgerungen daraus: Indiana Jones IV war das letzte Amiga-Adventure des Unternehmens.

Im Gegensatz bestach, wie immer die FM-Towns-Version durch die hervorragenden Grafiken und musikalischen Begleitungen (von CD) und lässt bis heute rätseln, wieso dieser Traumcomputer nicht in Europa (und damit auch das Spiel) erschien.

Star Wars SNESDoch noch immer lag ein Franchise-Titel ungenutzt. Etliche Spieler und Fans warteten auf DAS Zugpferd von LucasArts: Star Wars bot sich für alle möglichen Spieleformen an, sei es nun Adventures oder Simulation. Und das Unternehmen hatte ein Einsehen. Neben der Veröffentlichung eines Beat'em-Up namens Defender of Dynatron City kamen für die Konsolen zwei Star Wars Lizenzspiele: The Empire strikes back für das NES (Nintendo Entertainment System) und Super Star Wars für die neue Edelkonsole SNES (Super Nintendo oder auch Super Famicom) des japanischen Unternehmens.

Dieses Spiel war erfolgreich genug auch die weiteren Titel der Filme zu verwenden. Super Star Wars war ein edles Jump'n'Run und konnte mit sämtlichen, ebenfalls erfolgreichen anderen Titel dieser Tage mithalten. George Lucas und sein Unternehmen sahen, dass Star Wars noch immer ein Publikumsmagnet war. Was lag also näher, als endlich diese Lizenz ins Spiel zu bringen?

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