Lucasfilm Games / LucasArts

X-Wing1993 stand das Unternehmen in einer guten Position, um erneut eine Lizenz zu nutzen, die bisher nur für Konsolen zu haben war und die Arbeit von Lawrence Holland ebenfalls weiterzuführen. Bereits ein Jahr zuvor erschien als Buch eine Weitererzählung der Handlung von Star Wars. Ebenfalls in dieser Zeit war Origin mit Wing Commander zu großen Ruhm gelangt und viele wünschten sich ein Weltraumsimulator, der im Star Wars-Universum spielen würde? LucasArts und Holland sahen hier die Chance gekommen und gemeinsam mit vielen Mitarbeitern, die bereits an Secret Weapons of the Luftwaffe mitgewirkt hatten, wurde X-Wing entwickelt. Das Spiel sollte jedoch nicht nur die Geschehnisse der Trilogie behandeln, sondern konnte, mit George Lucas Genehmigung, der ja ein großer Freund der Arbeiten von Holland war, das Universum auch ein wenig erweitern. Jedoch wurden, für den Spielspaß, auf viele reele physikalische Gesetze verzichtet und ein X-Wing flog sich so, wie man ein Flugsimulator steuerte, Trägheit spielte hier also keine Rolle. Dies war jedoch nicht wirklich ein Problem, schliesslich waren die Dogfights in den Filmen auf Flugkämpfen des zweiten Weltkrieges angelehnt.Tie Fighter

Jedoch nutzte man nicht die gleiche Grafikdarstellung wie bei Wing Commander, die auf Bitplanes basierten. Holland jedoch nutzte Polygonmodelle, also Drahtgittermodelle, die dann texturiert wurden. Dies führte allerdings dazu, dass die Raumschiffe deutlich detailärmer waren, es nun jedoch auch möglich war Sternenzerstörer direkt anzufliegen, was bei Wing Commander technisch nicht machbar war. Neu war auch die Tonausgabe, die nun keine Verwendung des PC-internen Piepsers mehr nutzte, sondern ausschliesslich mit Soundkarten (Adlib, Soundblaster, Roland MT-32 oder General MIDI) betrieben werden konnte. Die Musik komponierte u.a. Michael Land, der später die hinreissende Musik von The Dig ebenfalls kreierte. Das Spiel kam, zu Beginn, lediglich auf Disketten für MS-DOS (später folgte jedoch eine Version für den Apple Macintosh System 7, sowie eine Version für CD-ROM). Ein Jahr später folgte dann die offizielle "Gegendarstellung" Tie Fighter und man konnte nun, im Auftrag des Imperiums und des Imperators, nun Jagd auf die Allianz machen, wobei Grafik deutlich aufgehübscht wurde.

Rebel AssaultDoch für LucasArts war die Lizenz noch nicht ausgenutzt... Zu jener Zeit kamen die ersten CD-ROM auf den Markt, welche sich zu Beginn jedoch nicht recht durchsetzen konnten. LucasArts wollte diese Technik nun ausprobieren und realisierte Star Wars: Rebel Assault, ein Spiel, das die enorme Speichermenge einer CD ausnutzte und zeigte, was das System alles leisten konnte. Zu den Spielgrafiken kamen noch Full Motion Videos, die aus dem Spiel ein interaktives Erlebniss machten. Mit Recht kann man behaupten, das Rebel Assault die Killerapplikation für das CD-ROM war, denn es kam ausschliesslich auf diesem Medium in den Markt. Praktisch jedes CD-System wurde mit dem Spiel besetzt: PCs, Macs, Sega Mega CD und auch 3DO bekamen alle ihre Version spendiert. Das Spiel an sich war nicht besonders anspruchsvoll, war es doch nicht möglich eigene Routen zu fliegen, sondern musste der zugewiesenen und vom System ausgegebenen Route folgen, aber das Produkt an sich brachte das "mitten drin"-Gefühl.

Day of the tentacleDoch für LucasArts war auch das Thema Point'n'Click-Adventure noch nicht vorbei, denn nahc Jahren und endlosen Fanbriefen kam der lang ersehnte Nachfolger zu Maniac Mansion: Day of Tentacle. Dieser spielte zeitlich fünf Jahre nach dem ersten Teil (was ja auch zeitlich ganz gut passt...) und sollte, neben der Familie Edison eigentlich nur noch Bernard als Darsteller aufweisen. Zudem konnte man sich dieses Mal seine Mitstreiter nicht aussuchen und der Lösungsweg war nun nicht mehr aufgeteilt, es gab nur einen, doch das tat dem Spiel keinen Abbruch. Das Gegenteil war der Fall, bedingt durch die gnadenlose Komik und der schrägen Grafik konnte man dieses Spiel mehr als alle anderen Nachfolger einer Serie als würdig ansehen. Innovativ war die Reise durch die Zeit, denn das Spiel handelte in drei Zeitzohnen und jede Veränderung in der Vergangenheit hatte Auswirkungen auf die Zukunft. Wieder wurde SCUMM in der Version 6 als Grundgerüst des Spiels verwendet und wurde in einer Disketten- und CD-Version, die es diesmal allerdings nur noch für MS-DOS- und Macintosh-Systeme existierte. Amiga und FM-Towns, die ehemaligen Traumrechner, waren dem Spiel einfach nicht mehr gewachsen (inzwischen gibt es eine urheberrechtlich nicht geschützte Variante für den Amiga mit AGA-Chipsatz und mindestens 68030er Prozessor, wer hätte das gedacht?). Wie auch sonst, war Hofkomponist Michael Land für die Musikzuständig, gemeinsam mit Peter McConnell. Entworfen hatte das Spiel jedoch Tim Schafer, der nach dem Weggang von Ron Gilbert sein Nachfolger wurde und auch später für einige LucasArts-Spiele verantwortlich war (u.a. Full Throttle und Grim Fandango).

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