The Bitmap Brothers

Renegade1991 änderte sich das Leben der Brüder erheblich, als sie nun beschlossen nicht nur Entwickler, sondern auch Produzenten zu werden. Wurden ihre bisherigen Spiele unter verschiedenen Distributoren verkauft, war es ihrer Meinung nach an an der Zeit die Spiele auch selbst zu vertreiben. Ihre vorherigen Spiele verkauften sich hervorragend, allen voran Speedball 2, allerdings war der Gewinn deutlich niedriger als vermutet, dank der Verträge, die sie abschlossen. Warum also nicht selbst die Spiele vertreiben? Ihr Name war ein Garant für Qualität und ermöglichte mit Sicherheit die Kredite, die nötig waren, um sich als Produzenten zu etablieren. Zudem kannten sie die Arbeitsmethoden der Publisher und wollten so auch unbekannten Entwicklern die Chance geben sich selbst verkaufen zu können. Bisher war es üblich, dass die Publisher sich selbst feierten, die Programmierer selten genannt wurden. Zudem sollten Verträge fair ausgehandelt werden und den Entwicklern mehr Mittel zur Verfügung gestellt werden. Gods

Das neue Label erhielt den Namen Renegade und zeigte bereits durch den Namen den Wunsch nach Veränderungen. Bereits ihr nächstes Spiel, Gods, wurde unter dem neuen Label veröffentlicht. In diesem Spiel übernimmt der Spieler die Handlungen des Herkules auf der Suche nach Unsterblichkeit. In erster Linie war dieses Spiel wieder ein neues Genre für die Brüder, handelte es sich diesmal doch um ein Plattform-Jump 'n' Run, das allerdings mit zahlreichen Puzzles garniert wurde. Zudem besaß der Spieler nur die Möglichkeit maximal drei Gegenstände zu transportieren und erforderte, dass Herkules in einem Level auch wieder zu früheren Stellen gelenkt werden musste. Auch ein Waffenhändler existiert innerhalb des Spiels und ermöglicht, wie auch bei Xenon II, den Kauf mächtigerer Waffen. Insgesamt war auch dieses Spiel erfolgreich und heimste einige Preise ein, die international durch Computermagazine vergeben wurde.

Magic PocketsDies führte jedoch nicht dazu, dass sich die Bitmap Brothers auf ihren Erfolgen ausruhten, vielmehr starteten sie nun richtig durch und begannen die Produktion des nächsten Spiels Magic Pockets, das wieder ein Plattformspiel wurde, allerdings ein jüngeres Publikum ansprach. Held des Spiels war das Bitmap Kid, das magische Hosen mit unbegrenzten Stauraum besaß (heute nennt man soetwas Baggy Pants...). In diesen lagerte er seine Spielsachen, die er in all den Jahren bekommen hatte. Doch nicht nur diese waren in den unendlichen Weiten vorhanden, auch Kreaturen lebten in diesen und entschieden nun diese Spielsachen nicht mehr herzugeben. Das Bitmap Kid musste nun also eine abenteuerliche Reise in den Weiten der Hose erleben. Neben einem Jungle, existierten auch ein Fluss, Berge und eine Höhle in diesem Hosenreich, das der kleine Junge erforschen musste. Zusätzlich standen noch einige Bonuslevel parat, die zusätzliche Fertigkeiten, als dem Springen auf Plattformen, abverlangte. Als eines der wenigen Spiele besaß Magic Pocket keinen Timer, der dem Spieler abverlangte unter Zeitdruck die einzelnen Level zu meistern. Jedoch erschien nach einiger Zeit eine Blase, die bei Berührung sämtliche bereits gesammelten Power-Ups entwendete. Nur im letzten Level war die Berührung mit der Blase tödlich. Wie auch seine Vorgänger wurde Magic Pocket ein Erfolg und wurde vom Amiga auch auf Atari ST, MS-DOS, sowie Archimedes portiert. Zwar waren Konsolenportierungen im Gespräch, kamen allerdings nie auf den Markt. Das Spiel verkaufte sich recht ordentlich, dennoch gelang es dem Spiel nicht an die vorherigen Verkaufszahlen anzuknüpfen. Das es dennoch in große Zahlen verkauft wurde lag mit Sicherheit an den Kindersendungen Motormouth und Going live, die es dem Zuschauer ermöglichten mittels Sprachkommando das Bitmap Kid zu steuern. Erneut griff man auf diese kostenlose Werbung zurück und konnte dadurch Profit einfahren.

Jedoch begann die Dominanz der alteingesessenen 16bit Computer immer mehr zu wanken. Schuld daran war nicht nur die Leistung der Rechner, sondern auch die große Masse an Raubkopierern, die eine Entwicklung weiterer Spiele immer schwieriger machte. Zusätzlich erstarkte der Markt der MS-DOS PCs und Konsolen.

Chaos EngineDie Bitmap Brothers waren sich diesen neuen Umständen bewusst und versuchten dem Problem auf zwei Wegen entgegenzutreten: die Qualität der Spiele sollte nocheinmal gesteigert und diese dann auch auf anderen System angeboten werden. Bitmap Brothers nahm sich zwei Jahre Zeit für die Entwicklung ihres Meisterstücks, The Chaos Engine, dass 1993 erschien und eines der letzten Meisterwerke für Amiga und Atari ST werden sollte. Das gesamte Spiel war in einer Steampunk-Welt eingebettet, in der ein Zeitreisender notlanden musste. Die Royal Society, angeführt von Baron Fortesque, barg die Überreste des Gefährts, die der Zeitreisende nutzte und versuchte dem Geheimniss auf die Spur zu kommen und änderte somit die Zeitlinie. Die Welt verfiel in Chaos und zahlreiche Söldnergruppen versuchten ihr Glück die Maschine zu stoppen. Eine dieser Gruppen wurde vom Spieler selbst übernommen. Maximal zwei Charaktere konnten übernommen werden, wobei der zweite Söldner, wenn kein Mitspieler zu finden war, von der KI ünernommen wurde. Vier Welten waren zu durchqueren und etliche Schalter zu aktivieren, bis die Helden vor der Chaos Engine standen. Mike Montgomery und Eric Matthews, zwei der Gründungsväter, sowie Steve Cargill, Simon Knight und Dan Malone arbeiteten 24 Monate an dem Spiel, dass von besonderem Detailreichtum war. Portierungen gab es nicht nur für MS-DOS, SNES und Mega Drive, sondern auch für die neuen Amiga Modelle 1200 und 4000, sowie für das CD 32. Besonders interessant ist die Portierung für das RISC Betriebssystem, dass einen ARM Prozessor benötigte und der Nachfolger des Archimedes OS war: nicht viele Spiele schafften den Sprung auf RISC OS.

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