David Fox
Zusätzlich schlug George Lucas vor, dass nicht alle Personen auf der Oberfläche des Planeten, die nach Hilfe riefen, diejenigen waren die sie vorgaben zu sein. Aus dieser Idee entstand auch das Jaggi-Monster, das nach Davids Meinung eine der besten Ideen des Spieles war. Dieses Monster tauchte auf der Windschutzscheibe des Leiters auf und schlug darauf ein, bis das Glas zerbrach und die toxische Atmosphäre den Spieler umbrachte und das Spiel beendete. Noch heute gilt das Spiel als eines der ersten, das den Spieler regelrecht erschreckte. Selbst David, die diese Szene kannte, erschrak immer wieder.
Die gesamte Entwicklung des Spieles erfolgte auf dem Atari 800, sollte aber auch für den Atari 5200, dem Nachfolger des Atari 2600, erscheinen. Im Zuge des Vertrages mit Atari verschickte Lucasfilm noch nicht fertig gestellte Betaversionen von "Rescue on Fractalus" und "Ballblazer" an Atari, damit diese vorab einen Einblick erhalten konnten. David und sein Team waren durchaus nervös, verschickten sie doch die Disketten ohne jeglichen Kopierschutz. Sie glaubten einfach, dass die Spiele bei Atari im sicheren Gewahrsam waren; ein trügerischer Entschluss und folgenschwer! Bereits eine Woche später erfuhren sie beide, dass ihr Spiel auf sämtlichen (!) Mailboxen in den gesamten Vereinigten Staaten kostenlos erhältlich war. Das Team war am Boden zerstört. Für sie bedeutete das, dass die gesamte Arbeit praktisch hinfällig geworden ist. Atari wies jegliche Verantwortung für dieses Sicherheitsleck von sich und bis heute ist es umgekehrt, wie es zu diesem Desaster kommen konnte.
Doch David und sein Team gaben nicht auf und nahmen sich noch einige Monate Zeit um das Spiel zum Weihnachtsgeschäft überarbeitet und optimiert auf den Markt zu werfen. Diese Optimierung betrafen hauptsächlich die Version für das Atari 5200, aber bereits einen Monat nach der Consumer Electronics Show verkaufte Warner Communications die gesamte Firma Atari, mit Ausnahme der Softwaresparte, an Jack Tramiel. Mit diesem Verkauf löste sich auch der Vertrag von Lucasfilm mit Atari auf, doch Ersatz war in Form von Epyx schnell gefunden. Epyx wollte jedoch keine Spielmodule, sondern Diskettenversionen. Dies bedeutete den Einbau eines Kopierschutzes, sowie grafischen Erweiterungen während des Ladevorgangs. Insgesamt benötigte dieser Umbau weitere neun Monate, so dass das Spiel erst im Frühling 1985 in den Läden erhältlich war. Unglücklicherweise saßen zu diesem Zeitpunkt die 8-bit-Computer bereits auf dem absteigenden Ast. Um dennoch Gewinn zu machen wurden Konvertierungen für die damals populären Heimcomputer C64, IBM PC, Apple II, sowie Amstrad und Sinclair Spectrum erstellt. Da die frühen Raubkopien nur auf den Atari 800 und 5200 basierten, verkauften sich die Portierungen gut.
Nachdem die Arbeit an Rescue on Fractalus fertig gestellt waren, half David Fox an Koronis Rift und Eidolon mit, ebenso wie an Labyrinth, dem Vorgänger der so genannten SCUMM-Adventures, die mit Maniac Mansion ihren Anfang nahmen. David Fox entwickelte für Maniac Mansion die gesamten Dialoge und Ron Gilbert kümmerte sich gemeinsam mit Gary Winnik, um das Design und die Puzzle. Für das nächste Projekt, namens Zak McKracken, arbeitete David als Projektleiter. Gemeinsam mit David Spangler entwarf er das Skript zu diesem Spiel. Dabei war die erste Fassung eine relativ ernste Science-Fiction-Geschichte, die von einem Protagonisten namens Jason handelte. In dieser Fassung richteten außerirdische einen Energiestrahl auf die Erde, der die Menschen aggressiv und nervös machen sollte. Der Plan der Außerirdischen war dabei, dass dies zu einem Krieg führen sollte und sie nach der Ausrottung die herrenlosen Waffen einsammeln und letztlich in der Galaxis verkaufen konnten. Mit der Zeit schlichen sich immer mehr komische Elemente in die Geschichte ein und David und sein Team begannen die ernste Geschichte zu hinterfragen und sich schlussendlich auf eine Komödie zu einigen. Aus dem Energiestrahl wurde ein Verdummungsstrahl, Jason hieß nun Zak und der King war nun auch mit von der Partie. Viele Anregungen für diese abstruse Story stammten dabei aus dem Boulevardzeitungen, die man in Amerika in jedem Supermarkt findet und die beispielsweise behaupten, dass Elvis noch lebt. Zak McKracken wurde, wie auch Maniac Mansion, in SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) geschrieben und ist eine Kombination aus der Computersprache C und englischen Texten. Mit kurzen Befehlen, beispielsweise "Bewege Zak zum Objekt Kühlschrank" können bereits Handlungen ausgeführt werden.
Insgesamt arbeitete David Fox 10 Jahre lang bei Lucasfilm Games und erlebte, wie das Unternehmen immer größer wurde. Das letzte bekannte Projekt, an dem er mitarbeitete, war Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Nach der Mitarbeit an diesem Projekt leitete er als Manager die Entertainmentsoftware-Abteilung bei Mirage. Mirage stellte eine Zusammenarbeit zwischen LucasArts und Hughes Aircraft Corporation dar und war ein Multi-Player- und netzwerkfähiges Entertainmentsystem, das auf die Bedürfnisse von Vergnügungsparks ausgerichtet war. Jedoch kann das Projekt nie über den Status eines Prototyps heraus. David programmierte für diese System eine stark verbesserte Variante von Fractalus, auch wenn diese im Star Wars- Universum angesiedelt war. Diese Version war so programmiert, wie David sich das Programm vorgestellt hatte, wenn er keinerlei Performanceeinbrüche zu befürchten hätte. Statt der Jigger verfolgte und bekämpfte man die aus dem Star Wars Universum bekannten TIE-Fighter durch Canyons. Hierfür wurde ein zweisitziges Cockpit geschaffen, indem zwei Spieler die Positionen des Piloten und des Schützen übernehmen konnten. Drei Videoprojektoren stellten das Bild auf konkaven Spiegeln dar. Für die damalige Zeit war die benötigte Rechenpower, sowie die Grafikleistung gewaltig: eine Auflösung von 2000x 500 Pixeln mit 24 Bit-Farben, die zudem noch texturiert und mit Anti-Aliasing aufgewertet waren und mit 30 Bildern pro Sekunde liefen. Zusätzlich besaß der Simulator ein Head-Down Display (welches mit einem Amiga betrieben wurde), das gegnerische Positionen, Kartenmaterial, sowie wichtige Instrumente anzeigen konnte. Auch ein Vier-Kanal-Sound-System inklusive Subwoofer war vorhanden.
Als dieses Projekt jedoch vorzeitig beendet wurde, verließ David Fox das Unternehmen und designte und produzierte CD-ROM-Spiele, die speziell auf Kleinkinder zugeschnitten waren. Nebenbei beriet er Unternehmen, die selbst Virtual Reality-Projekte entwickelten. Insgesamt arbeitete er ein Jahr freischaffend, bis er eine Anstellung als Senior Games Designer bei Rocket Science Games erhielt. Dort designte er das Spiel Cadillacs and Dinosaurs.
1996 bekleidete er den Posten des Director of Kids and Entertainment Programming bei LiveWorld Inc./Talk City, einem Internet Community Provider. Innerhalb seiner vierjährigen Tätigkeit bei diesem Unternehmen produzierte er The InSite, eine Website für Teenager und wurde schließlich Director of New Content. Ein Jahr später, 2001, wechselte er zu Xulu Entertainment und danach zu Learning Friends. 2004 gehörte er zum Team des Präsidentschaftskandidaten Howard Dean im Bereich Media (verantwortlich für die Internetseite www.Switch2Dean.com ) und gründete danach einen Blog für das Buch des Präsidentschaftskandidaten im Internet. Schon bald danach entwickelte er die Webseiten für David McCullough und Terry Gamble und deren Partei Alaska Federation of Natives and Marin Democrats.
Derzeit ist David Director of Production für NewTrust, einer Website, die erfahrenen Journalisten und Volontäre zusammen Vorschläge erörtert und entwickelt.
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