David Fox

David FoxEs gibt in jedem Business Stars. Man glaubt, dass nur diese für Innovationen und Kompetenz stehen, vergisst aber, dass jede Branche auch Menschen beinhaltet, die sich durchaus ihren Namen machen, ohne dabei immer präsent zu sein. Einer dieser, weniger bekannten, Köpfe ist David Fox, war er doch maßgeblich an Rescue on Fractalus, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Labyrinth, Maniac Mansion oder Indiana Jones and the last crusade: The Graphic Adventure beteiligt.
Begonnen hatte seine Computerkarriere im Jahre 1977, als er gemeinsam mit seiner Frau Annie Fox ein Computerzentrum für die Allgemeinheit, namens Marin Computer Center, eröffnete. Seine Karriere ging weiter, als sie sich gemeinsam die Spiele, die damals in Basic geschrieben wurden, genauer anschauten. Diese waren damals sehr oft als Listing in diversen Zeitschriften enthalten. Zu Beginn änderte er die Eingabemöglichkeiten der jeweiligen Programme. Beispielsweise erschien es ihm mühsam jedes Mal ein "Yes" einzugeben, wenn das Programm den Benutzer fragte, ob er eine weitere Runde spielen würde. Fox dachte, ein simples "Y" würde auch genügen. Als er die Grundprinzipien verstanden hatte, portierte Fox zahlreiche Programme von einem Betriebssystem zum anderen, beispielsweise von CP/M zu Apple. Dies tat er für das Computermagazin "Creative Computing" oder für den damals bereits sehr bekannten Scott Adams. Sein erstes kommerzielles Spiel war jedoch für einen Themenpark namens Sesame Place, das auf den bekannten Figuren der Sesamstraße basierte. Das Spiel, namens "Mix and Match Muppets" ermöglichte es den Kindern Ernie, Bert, das Krümelmonster oder anderen Figuren andere Körper zu verpassen, so dass es möglich war, dass der Kopf von Ernie auf den Körper vom Krümelmonster saß. Dies erlaubt eine große Anzahl von Möglichkeiten. Das Spiel schuf er gemeinsam mit einem, damals 13 jährigen, brillanten Programmierer, namens Corey Kosak, der später zu Broderbund ging. Noch kurz vor der Eröffnung des Computercenters plante das Paar nach Oregon zu ziehen, da die Miete dort erheblich günstiger war. Fox, ein großer Star Wars- und George Lucas-Fan, hoffte, sein Idol eines Tages in seinem Center begrüßen zu dürfen, was jedoch nur möglich wäre, wenn sie in Kalifornien bleiben würden.

Der Umzug fand demnach nie statt, aber auch George Lucas besuchte das Zentrum nie. Interessanterweise arbeiteten in ihrem Computerzentrum auch einige ehemalige Angestellte von George Lucas. Die Jahre vergingen und 1982 veröffentlichte Fox, gemeinsam mit Mitch Waite, ein Buch namens "Computer Animation Primer", wobei Mitch die erste Hälfte des Buches schrieb, die sich um computer-berechnete Animationen, insbesondere auf High-End Computer, wie dem Apple II, drehte. David selbst schrieb im zweiten Teil des Buches eine Anleitung wie man Schritt für Schritt Animationen auf dem Atari 800 in Basic und in Assembler erstellen konnte, hier wieder mit der Hilfe von Corey Kosak. Um über diese Schritte schreiben zu können, besuchte David Fox zahlreiche Softwarehersteller und bekam einen guten Einblick in die junge Branche. Unter anderem erhielt er Einblick in die berühmte Genesis-Effekt-Szene des Kinofilms Star Trek II: Der Zorn des Khan, die komplett computergeneriert war. Ebenfalls sah er die ersten digital gemalten Bilder von John Lasseter, dem späteren Regisseur von Toy Story.Genesis
In derselben Woche, in der David das Manuskript für das Buch vollendet hatte, besuchte ihn Gary Leo, ein Mitarbeiter von Lucasfilm und verriet ihm, dass Lucasfilm eine eigene Abteilung für Spiele gründen wollen würde. Sofort rief er bei Lucasfilm an und arrangierte ein Gespräch mit Peter Langston, der kurz zuvor zum Leiter dieses neuen Bereiches ernannt wurde. Witzigerweise hatte Lucasfilm einen Vertrag mit Atari ausgehandelt, der David Fox alle Türen öffnen sollte, beschrieb er doch in seinem Buch seine Kenntnisse mit den Rechnern des Unternehmens. So wurde David Fox der zweite Angestellte bei Lucasfilm Games.
In den ersten drei Monaten arbeitete David Fox mit Loren Carpenter, dem Erfinder des "Genesis-Effekts", zusammen in einem Büro und fragte ihn eines Tages, ob es möglich sei, die für diesen Effekt benötigte Fraktale auch auf einem Atari 800 zu erstellen. Carpenter, der Herausforderungen mochte bat sich etwas Bedenkzeit aus und sagte schließlich zu es zu versuchen. David Fox besorgte ihm einen Atari 800, den dieser mit nach Hause nehmen konnte. Nach wenigen Wochen beherrschte Carpenter die Assembler-Sprache des 6502 ebenso, wie die technischen Spezifikationen des Ataris und präsentierte schlussendlich eine laufende Demo mit akzeptablen Frameraten. Als Fox dies sah, entwickelte er sofort eine Geschichte, sowie das nötige Gameplay, die diese Technologie nutzen konnte.Lucasfilm Games Team

Loren Carpenter arbeitete weiter in seiner wenigen Freizeit an den Programmroutinen, um diese zu beschleunigen und zu optimieren. Zusätzlich arbeiteten Charlie Kellner, ein früherer Mitarbeiter von Apple und Peter Langston mit an diesem Spiel. Kellner arbeitete an den Konsequenzen, der Geräuschkulisse und die Musikroutinen, sowie den zweidimensionalen Animationen. Peter dagegen erschuf die Musik und die Nachtflugroutinen. David Fox schrieb dabei den Code zur Benutzung der Instrumente, der High Score, der Übergangssequenzen und der gesamten Spiellogik. Gemeinsam mit diesem Spiel erlernte David Fox Assembler.
Game1In der ursprünglichen Idee waren keinerlei Actionelemente, in Form von Schiffskämpfen, vorhanden. David war zu diesem Zeitpunkt noch immer vom Geiste der Hippies beseelt und wollte kein Spiel erstellen, indem man andere Lebewesen töten konnte. Stattdessen sollte man durch überragende Flugeigenschaften dem Gegner zu Fehler zwingen, die dazu führten, dass das gegnerische Schiff in den Canyons gegen die Schluchten prallte. Als das Spiel in einem frühen Stadium fertig war, luden David Fox und seine Mannen George Lucas ein. Dieser ergriff sogleich einen Joystick und drückte die Welt auf den Feuerknopf. Als nichts passierte war seine erste Frage: "Wie schießt man Gegner ab? ". Fox erklärte ihm, dass das vom Spieler gesteuerte Schiff ein Rettungs-Schiff war, dessen einzige Aufgabe das Landen und einsammeln der Hilfebedürftigen darstellte. Sogleich fragte er, ob dies eine moralische Entscheidung war oder sie explizit zum Spielgeschehen dazugehörte. Nach einigem Hin und her gestand Fox, das es eine moralische Entscheidung war. Lucas sagte nur: "Es braucht einen Feuerknopf!". Also programmierte das Team das Spiel in diesem Punkt um, und erlaubte es dem Spieler die gegnerischen Schiffe zu zerstören.