Peter Molyneux

Dungeon Keeper 1Dies führte ihn zu einer folgenschweren Entscheidung: noch immer liebte er Spiele aber noch mehr hasste er das, was er derzeit hat. Er hatte zwei Möglichkeiten: Rücktritt und Wiedereinstellung als Vollzeitprogrammierer oder Kündigung aus dem Unternehmen. Natürlich konnte sich Molyneux nicht vorstellen ein einfacher Mitarbeiter bei Electronic Arts zu sein und so entschied er sich für die andere Möglichkeit. Electronic Arts hatte Verständnis für seine Entscheidung und erlaubte ihm aus seinem Vertrag auszusteigen, jedoch mit der Bedingung bei keinem weiteren Meetings von Bullfrog zugegen zu sein, nicht mal als Gast. Jedoch entwickelte er Dungeon Keeper zu Ende und gab Electronic Arts die Möglichkeit einen Nachfolger zu finden. Aus den anvisierten Monaten wurde letztlich ein Jahr und Electronic Arts wurde immer unzufriedener. Nicht nur, dass der Star des Unternehmens dieses verliess, er nahm sich auch sehr viel Zeit für die Fertigstellung seines letzten Projekts. Sechs Wochen vor der endgültigen Fertigstellung entschied sich Molyneux dafür, dass Dungeon Keeper komplett neu überarbeitet werden musste. Dies führte dazu, dass Electronic Arts nicht mehr für die Entwicklung verantwortlich sein und weiterentwickeln wollte. Molyneux nahm die gesamte Verantwortung auf sich, ebenso wie die Kosten. Fortan entwickelte das Programmierteam das Spiel in seinem Privathaus zu Ende. Obwohl die Entwicklung des Spieles annähernd zwei Jahre dauerte, wurde die Hauptlast der Programmierung in den letzten Monaten durchgeführt. Dies geschah dadurch, dass das Spiel von Grund auf neu programmiert wurde. Molyneux glaubte, dass es sich wie ein Command & Conquer in einem Verlies spielen würde.
Dungeon Keeper kam seiner Vorstellung einer virtuellen Welt von seinen bisherigen Spielen am nächsten. Die Spielfiguren agierten autark und zeichneten sich durch Vorlieben und Abneigungen, auch gegenüber anderen Spielfiguren, aus. Im Nachhinein war Molyneux trotz allem mit vielen Punkten unzufrieden: seiner Meinung nach waren zu viele Icons vorhanden und auch andere, der Spielmechanik zuführende Punkte waren noch unausgereift. Letztlich war Peter Molyneux auf der Spiel nicht so stolz, wie er gehofft hatte.
Insgesamt war dieses Spiel wieder ein Bestseller für Bullfrog und erhielt außerordentliche Kritikerpreise, die es, seit der Übernahme durch Electronic Arts, nicht mehr erhalten hat. Von diesen Auszeichnung hatte Molyneux allerdings nicht mehr sehr viel, war er doch nun endgültig bei Bullfrog ausgestiegen.

Lionhead StudiosDoch Molyneux wollte weitermachen. Neue Spiele entwerfen, die weit von den ausgetretenen Pfaden der Spieleentwicklung entlang laufen sollten. Hierfür gründete er Lionhead Studios und sicherte sich die Hilfe von Steve Jackson, bekannt durch Games Workshop. Bullfrog und Lionhead Studios hatten viel gemeinsam, war doch das neue Unternehmen einer Weiterführung der Unternehmensstrategie von Molyneux. Doch diesmal blieb das Team klein und besaß um die 20 Personen. Zusätzlich versprach Molyneux, dass das gesamte Unternehmen immer nur an einem Spiel arbeiten würde. Das erste Spiel sollte Black & White werden.
Black and WhiteDoch wenn auch immer nur an einem Spiel zur selben Zeit gearbeitet werden sollte, lastete er sich und das gesamte Team voll aus. Er nutzte das Internet zu Programmiererschulung und entwickelte ein Lizenzierungssystem für Entwicklungssoftware, die frei erhältlich war, jedoch bei wirtschaftlichen Erfolg eine Pauschale an Lionhead richten sollte.
Black & White war erneut die konsequente Weiterentwicklung der Spielphilosophie, die Molyneux seit Beginn im Focus hatte. In diesem Spiel fanden sich Elemente von Dungeon Keeper, Powermonger und auch Populous. Wieder hatten die Kreaturen innerhalb der Spielwelt einen eigenen Tagesablauf der Spieler konnte die Umwelt noch stärker manipulieren. Er stellte einen Gott dar, die sich zunächst ausschließlich um sein Volk kümmern musste und zusätzlich, eine Art Tamagotchi-Effekt, eine Kreatur erziehen sollte, blieben bei diesem Vorhaben behilflich war. Durch die Entscheidungen des Spielers konnte er selbst bestimmen, ob er als guter oder böser Gott gefürchtet oder geliebt wurde.

Die Arbeiten zu diesem Spiel begannen 1997 und kosteten Molyneux, die die Entwicklung vollständig selbstfinanzierte, über 6 Millionen US-Dollar. Erst im Jahr 2001, also drei Jahre nach dem Beginn der Entwicklung, oder das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt. Zu diesem Zeitpunkt begann es ruhiger um Molyneux zu werden, wenn es um die Entwicklung von Spielen ging, war er nun zumeist kreativer Berater. Im Jahre 2006 übernahm Microsoft Game Studios die Lionhead Studios und Molyneux wurde Creative Director of Microsoft Game Studios, Europe und produziert noch heute Spiele mit Lionhead Studios.
Peter Molyneux ist in der heutigen Spielebranche noch immer einer der bekanntesten Entwickler, die regelmäßig im Fernsehen oder in der gedruckten Presse erscheint. Auf der Webseite "GameTrailers" erreichte Molyneux den 10. Rang der "Top 10 Game Creators".
Berühmt ist Molyneux aber auch für seine überdrehte Produktvorstellung, die Inhalte und Funktionen angibt, die es nicht in das Spiel schaffen. Seine Versprechungen für ein Spiel, die vor der Veröffentlichung angekündigt werden, sind meist heiße Luft, schaffen es aber immer wieder die Spielwelt in Atem zu halten, denn noch immer sind seine Spieler innovative als der Rest des Marktes.


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