Peter Molyneux
Im Frühjahr 1994 entwickelte Molyneux die beiden Spiele Theme Park und Magic Carpet. Dabei entwickelte sich die Programmierung so, dass Peter tagsüber am Design von Magic Carpet arbeitete während die Nächte Theme Park gewidmet waren. Molyneux liebte Vergnügungsparks, auch wenn in ihnen Fahrgeräte technische Schwierigkeiten haben können, oder verunglückten können, aber es war etwas das sich jeder vorstellen konnte. Für den ungeübten Spiele war das Spiel lediglich eine Möglichkeit in einem Vergnügungspark Achterbahnen zu kreieren und platzieren. Für den geübten Spiele hingegen war es eine komplexe Wirtschaftssimulation, die es dem Spieler auch abverlangte mit den Mitarbeitern Verträge auszuhandeln oder aber die einzelnen Kosten der Fast Foodstände genau zu beobachten und festzulegen. Theme Park wurde im Sommer 1994 veröffentlicht und wurde das beste verkaufte Spiel in Europa für Bullfrog. Noch vier Jahre nach der Veröffentlichung stand das Spiel in den Top Ten der Verkaufscharts. Ironischerweise wurde Theme Park für Bullfrog in den Vereinigten Staaten das am schlecht verkauftesten Spiel überhaupt. Molyneux glaubt im Nachhinein, dass dies an dem kindlichen Grafikstil liegt, die nicht so ganz dem amerikanischen Geschmack entsprechen würde.
Magic Carpet hingegen war ein grafisch opulentes Werk, das sowohl Kritiker wie auch Fans begeistern konnte und für die damalige Zeit als revolutionäres Spiel galt. Noch heute gilt das Spiel als einzigartig, nutzte man doch, statt eines Flugzeuges, einen fliegenden Teppich als Vehikel. Für seine Zeit konnte das Spiel innovativen technischen Ideen begeistern, die seinerzeit voraus waren: dynamische Lichter, Gouraud Schattierungen, dynamischer Wechsel der Musik, Wasserreflexionen, Transparenzeffekte oder aber Partikeleffekte. Zusätzlich beinhaltete das Spiel einen 3D-Modus, der mit einer beiliegenden Brille genutzt werden konnte. Aber auch Virtual Reality- Headsets von Drittanbietern konnten genutzt werden. Das größte Problem dieses technisch innovativen Spieles, war die Hardwareanforderung, die fast jede damalige verfügbare Technik sprengte. Im Grunde war das Spiel eine technologische Machbarkeitsstudie mit Hintergrundgeschichte, die sich jedoch gegen die Konkurrenz, in diesem Falle Doom, einfach nicht durchsetzen konnte. Dies bedeutete einen weiteren Schlag für Molyneux.
Das nächste Spiel aus dem Hause Bullfrog war Hi Octane, ein einfaches Rennspiel, dass auf der Engine von Magic Carpet basierte.
Hi Octane stellte jedoch einen anderen wichtigen Punkt in der Geschichte des Unternehmens dar: Electronic Arts schluckte das Unternehmen Bullfrog. Für Electronic Arts war der Kauf ein Segen, stand Bullfrog doch für exklusive und innovative Spiele. Zusätzlich befanden sich sieben Spiele in der Entwicklung, die Electronic Arts quasi zum Unternehmen mit hinzu bekam:
Besonders Dungeon Keeper erhielt eine Menge Vorschusslorbeeren und beachtliche Aufmerksamkeit in sämtlichen Computermedien. Im Zuge dieser Berichterstattung hörte man zum ersten Mal vom neuen Spiel Hi Octane, ein Spiel von dem man zuvor nie etwas gehört hatte und das zur ersten großen Enttäuschung wurde. Das Spiel entstand eigentlich nur unter dem Zwang Electronic Arts', die in den nächsten sechs Wochen ein Spiel benötigten. Dungeon Keeper und Magic Carpet II waren jedoch noch nicht so weit fortgeschritten, um sie zu veröffentlichen zu können. Somit entwickelte das Unternehmen aus dem Stand heraus das Rennspiel. In einem Meeting mit dem Vorstand von Electronic Arts wollte Molyneux nicht zugeben, dass seine entwickelten Spiele nicht wie vorgesehen fertig wurden. Also erklärte Molyneux das bereits ein anderes Spiel, Hi Octane, kurz vor der Fertigstellung. Im Nachhinein wurde deutlich, dass Electronic Arts sich weitaus mehr von diesem Spiel erhofft hatte und es auch nicht veröffentlicht hätte, hätten sie das Produkt zuvor gesehen. Das Ergebnis der Veröffentlichung war ein herber Verlust der Reputation von Bullfrog, die dazu führten, dass zwei Entwicklungen, Creation und The Indestructibles, beendet wurden.Gene Wars, Syndicate Wars und Theme Hospital wurden recht solide Spiele, die jedoch nicht so euphorisch begrüßt wurden wie jene Werke zuvor. Dungeon Keeper benötigte noch weitere Zeit in der Entwicklung, insgesamt zwei Jahre.
Der Qualitätsverlust bei Bullfrog innerhalb dieser Zeit entstand nicht durch talentlose Mitarbeiter, Teamarbeit oder schlechte Programmierung. Wie jedes Unternehmen zu dieser Zeit wuchs das Unternehmen zu stark und besaß am Ende über 90 Mitarbeiter. Außerdem wurde an zu vielen Projekten gleichzeitig gearbeitet. Bullfrog verfranste sich in die Breite, anstatt wenige Projekte zu einem logischen Ende zu führen. Damit konnten die Spiele nicht in einem adäquaten Zeitrahmen fertig gestellt und getestet werden. Dies führte dazu, dass Molyneux zeitweise alle Projekte einfrieren lassen wollte, hatte er doch nicht mehr die Zeit jedes Spiel zu begutachten. Diese Situation belastete ihn sehr, bedeutet für Bullfrog doch alles für ihn.