Sierra On-Line

Mahunter 11988 überraschte Sierra die Spielewelt mit einem neuen Titel, Manhunter: New York, der in einem, von Aliens zerstörten, New York spielt. Zu Beginn stellt der Spieler einen Alien gefälligen Menschenjäger dar, der dann aber die Seiten wechselt. Manhunter: New York war das erste Adventure des Unternehmens, dass keinen Textparser mehr verwendete, sondern ein Point-and-click-System, wie in den späteren Adventures. Im selben Jahr entstand auch Goldrush!, das zur Goldgräberzeit spielte und auch unetrschiedliche Lösungswege anbot. Die beiden Brüder Doug MacNeill und Ken MacNeill, arbeiteten schon zuvor an King's Quest. Erwähneswert ist das Spiel wegen seiner besonders komplizierten Handlung, die wirklich frustrierend sein kann. Zudem ist es eines der letzten Adventures, die das AGI-System nutzen.

Um weiter Schritt halten zu können mit der gesteigerten Computerpower und den dadurch gestiegenen Erwartungen der Käufer musste ein neuer Interpreter entwickelt werden, der SCI getauft wurde. Obwohl er Ähnlichkeiten mit dem alten AGI-System hatte, hatte es doch starke Erweiterungen. So war nun eine Auflösung von 320 x 200 Pixel in EGA zum Standard erklärt worden, was eine Verdopplung der Auflösung bedeutete und detaillierte Grafiken ermöglichte. Zusätzlich unterstütze SCI nun auch die Maus, ebenso wie Keyboard und den Joystick. Neu war nun auch der Parser, der erst erschien, wenn der Spieler eine Taste drückte. Das Spiel wurde eingefroren und man verlor keine kritische Zeit mehr, bei gefährlichen Spielpassagen. Zusätzlich zeigte SCI nun auch den die aktuelle Punktzahl und den Namen des Spiels in einer Titelleiste an. Auch an dem Interpreter an sich wurde heftig gewerkelt und erlaubten nun eine objekt-orientierte Schreibweise, ähnlich dem C++ oder Java. So konnten Scripts, die beispielsweise die Bewegung eines Alien zeigten einfach herauskopiert und für andere Figuren übernommen werden, was Zeit und Platz sparte.

Der wirklich wichtigste Punkt war jedoch die Unterstützung der neuen PC-Sound-Hardware. Andere Systeme, wie der Amiga oder der Atari waren von Hause aus mit guten Soundeigenschaften ausgestattet worden, nur eben der PC nicht. Dieser durfte sich mit einem einem quäkenden Ding rumärgern. Als dann die ersten Soundkarten auf den Markt kamen, glaubte niemand so recht an die Zukunft dieser Hardware. Ken Williams jedoch, erkannte den Vorteil dieser Karten und welchen wichtigen Stellenwert diese einnehmen werden. Er arbeitete hart dafür, dass Sierra diese Karten voll unterstützt und so einen zusätzlichen Kaufreiz geschaffen wurde. Er half somit den AdLib- und Roland MT-32-Karten.

Insgesamt hatte die Entwicklung des SCI Sierra 400.000 Dollar gekostet.

King Quest IVIm September 1988 war es dann soweit: mit King's Quest IV entstand das erste Spiel überhaupt, welches die Unterstützung von Soundkarten bot, dank des SCI und dank Ken Williams. Zum ersten Mal konnten Spieler echte Musik auf ihrem PC hören. Für viele war es eine unglaubliche Erfahrung, die, zusammen mit Sierras aggressiver Werbung, zu einem regelrechten Run auf Soundkarten führte, der zum heutigen Standard in einem PC wurde.

Gleich nach diesem Meilenstein begab sich Sierra On-Line in die Aktienwelt und wurde zu Sierra On-Line Inc. Die Möglichkeit des öffentlichen Aktienkaufs gab dem Unternehmen ein großes Budget zur Entwicklung von neuen Produkten und Technologien.

Space Quest 3Das SCI-System wurde das Grundgerüst vieler Adventures der Firma nach 1988, es wurde für Police Quest II ebenso genutzt, wie auch für Leisure Suit Larry II oder Space Quest III. Roberta Williams hingegen machte eine Pause ausserhalb der Märchenwelt und schuf mit The Colonels Bequest: A Laura Bow Mystery ein Adventure, welches Ähnlichkeiten mit ihrem ersten Spiel, Mystery House, hatte.

Zum Anfang des Jahres 1989 eroberte auch Quest for Glory I: So you want to be a hero den Spielemarkt und stellte sich als eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel heraus. Eigentlich, und im Sinne der XXX-Quest-Namensvergebung zu bleiben, sollte das Spiel Hero's Quest heissen, jedoch führten Copyrightprobleme zur Änderung des Namens.

Leisure Suit Larry 3Mahunter 2Nur ein Jahr nach dem letzten Teil kam 1989 auch schon Leisure Suit Larry III auf den Markt und sollte den endgültigen Abschluss der Serie darstellen, was jedoch zu unvermeidlichen Problemen führte, wollte Sierra doch auch einen fünften Teil haben.

1989 erschien das letzte Spiel mit dem, nun längst "veralteten" AGI-System: Manhunter 2: San Francisco. Nun nutzte Sierra nur noch das neue SCI-System für all ihre Spiele. Mahnunter 2 war das letzte Spiel dieser Serie, konnten sich die Erwartungen an diese Serie nicht erfüllen.

Dieses Jahr stellte auch ein anderes einschneidendes Datum dar, dass das Aussehen der grafischen Adventures verändern sollte. Durch das neue Stichwort Multimedia und den darin enthaltenen Merkmalen SVGA und CD-ROM realisierten Ken und Roberta Williams, dass sie erneut die Messlatte für Computerspiele höher stecken konnten. Nach ein paar Anrufen, hinsichtlich der Verfügbarkeit von professionellen Animateuren, bekamen sie Kontakt zum Regisseur Bill Davis, der im Studio Kurzt & Friends an animierten Commercials arbeitete. Sierra engagierte Davis als Vizepräsidenten für Entwicklung und als Creative Director. Seine erste Amtshandlung bestand in der Entwicklung eines VGA-Remakes des Roberta Williams Spiel Mixed-Up Mother Goose. Diese Version sollte auf CD-ROM erscheinen, ausschliesslich für Fujitsu's FM Towns, einem in Japan zwischen 1987 und 1989 erschienen Computersystem.

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