Mattel Intellivision

Prozessor und Taktrate General Instrument CP1610 (0,89 MHz)  
Arbeitsspeicher 1456 Bytes  
ROM 7168 Bytes  
Grafikchip --  
Auflösung bei maximalen Farben 160 x 196 (16 Farben)  
Soundchip General Instrument AY-3-8914  
Soundkanäle 3 + 1 Rauschgenerator  
Gehäuseform Konsolengehäuse  
Laufwerke Modulsteckplatz  
Anzeige TV  
Erweiterbar mit Intellivoice, System changer, Music Synthesizer, Keyboard Component, Computer Entertainment System  
Erscheinungsdatum/ ggf. Neupreis 1979 / 299 $  
Betriebssystem --  
Besonderheiten Mit dem System Changer konnten auch Spiele des Atari VCS genutzt werden  
Bewertung
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In den späten 70ern und frühen 80ern konkurrierten hauptsächlich drei Systeme um die Gunst des Spielers. Als härteste Konkurrenz zum Atari VCS galt dabei Mattels Intellivision, die es in ihrer langen Produktionszeit (immerhin von 1979 - 1991) auf 3.000.000 verkaufte Konsolen brachte. Dabei standen die Zeichen zu Beginn gar nicht gut, wurden die ersten Einheiten lediglich in Fresno, Kalifornien zu Testzwecken verkauft, um die Akzeptanz des Marktes zu überprüfen. Atari hatte zu diesem Zeitpunkt (1979) ihr VCS bereits seit einem Jahr auf dem Markt, der aber noch zögerlich reagierte. Doch das System kam auf dem Markt gut an und bereits 1980 wurde das Spielsystem landesweit für 299 $ verkauft. Das Bundle enthielt zudem noch die beiden Spiele Las Vegas Poker und Blackjack. Mit der landesweiten Einführung trat Mattel auch eine aggressive Marketingkampagne los, die direkt auf Atari gerichtet war und die limitierten Eigenschaften der VCS anprangerte. Zu diesem Zweck verglich die Werbung ein Spiel auf beiden Systemen. Der Slogan der Kampagne war "the closest thing to reality" und zeigte, wie leistungsschwach das VCS war. Eine andere Kampagne forcierte dies noch mit dem Slogan "I didn't know" und sollte potentielle Käufer auf das Potential der Intellivision hinweisen.
Neben den Verkauf durch das Unternehmen selbst, vergab Mattel auch Lizensen an Radio Shack (TandyVision), GTE-Sylvania oder an Sears (dort unter dem Namen Super Video Arcade). Vor allem Sears war dabei ein wichtiger Kunde, verkauften sie doch auch eine lizensierte VCS. Das erste Jahr versprach großes Potential, verkaufte Mattel im gesamten Jahr 1980 über 175.000 Intellivision und konnte zugleich bereits 35 Spiele vorweisen. Jedoch wurden diese nur von einer einzigen Firma, namens APh Technological Consulting, erstellt (die zudem Mitentwickler der Intellivision waren).

Blue Sky RangerIntellivision erkannte in diesem Zusammenhang schon recht bald, dass nicht die Konsole an sich den Gewinn machte, sondern die darauf basierenden Spiele. Um bei den Spielen ebenfalls Gewinn zu machen, gründete Mattel eine hauseigene Software-Gruppe um die fünf Gründer Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff und John Sohl, die schon bald unter dem Namen Blue Sky Ranger Furore machten. Der Name hatte auch den Grund, die wahren Identitäten zu verbergen, denn in jenen Tagen war es üblich, bekannte Programmierer einfach abzuwerben. In kürzester Zeit wurde aus der 5-Mann-Abteilung ein Gigant mit 110 Mitarbeitern, die alle dem ersten Blue Sky Ranger Gabriel Baum unterstanden.

Ein Jahr vor dem gigantischen Videospiel-Crash, begannen die Verkäufe der Intellivision rasant zu steigen. Mit über 2.000.000 verkauften Einheiten verdiente Mattel 100.000.000 $ und führte dazu, dass nun auch Unternehmen Spiele für Intellivision entwickelten, die zuvor nur das VCS bedienten, allen voran Activision und Imagic, aber auch Atari und Coleco selbst, die beiden ärgsten Konkurrenten. Alle erkannten nun das Potential, das in den Spielen lag. Mattel wollte sich nun auch nicht mehr einzig auf ihre Konsole fokussieren und entwickelten, unter dem Abteilungsnamen M Network, auch Spiele für die Konkurrenzplattformen, die sich durchaus millionenfach verkaufen konnten. Schon seit dem Beginn der Vermarktung versprach Mattel Perepherie, die schon bald erscheinen und das Intellivision zu einem Computer ausbauen sollte (Keyboard Component).Keyboard Component
Dazu sollte die Zusatzhardware weiteren RAM (insgesamt 64 KByte) und eine Datassette besitzen, die die Programme speichern oder laden konnte. Interessant war hierbei, dass Programme geladen und zugleich Musikstücke wiedergegeben werden sollten. Dafür besaß die Keyboard Component einen Motorola 6502, der unabhängig vom verbauten CP1610 arbeiten sollte. Ein weiterer Cartridge-Steckplatz sollte zudem ermöglichen, die Keyboard Component dauerhaft angeschlossen zu lassen und die Spiele in einem weiteren Steckplatz zu betreiben. Ebenso war der Anschluss eines 40-Zeilen-Thermo-Druckers vorgesehen.

Problematisch war dabei jedoch, das die Entwicklung dieses ambitionierten Stück Hardware merklich länger dauerte, als angenommen. Zudem waren die vorgesehenen Kosten nicht zu halten und der Preis stieg mit der Zeit deutlich dafür an. Sogar der bekannte Comedian Jay Leno konnte es sich nicht verkneifen, auf einer internen Weihnachtsfeier darauf hinzuweisen, als er die versammelte Belegschaft fragte, was die drei größten Lügen der Welt seien. Die Antwort war: "Der Scheck ist in der Post", "Ich werde Dich auch morgen früh noch respektieren" und "Die Keyboard Component kommt im Frühling"!
Auch wenn das sicherlich witzig war; die Käufer konnten über die Entwicklung nicht so herzhaft lachen, war doch die Ausbaufähigkeit eine der Kaufargumente gewesen. Dies brachte auch die Federal Trade Commission auf den Plan, die eine Untersuchung dazu in Auftrag gaben. Mattel sagte dabei aus, dass das Keyboard nicht nur eine Idee, sondern ein reales Produkt, das noch in einer Testphase sei und bereits in kleiner Stückzahl ausgeliefert wurde. Auch Software wurde dafür, laut Mattel, schon verkauft. Dies konnte jedoch die FTC nicht wirklich beeindrucken und Mattel wurde dazu verurteilt für jeden Tag, bis zum landesweiten Verkauf des Keyboards, 10.000 $ Strafe zu zahlen.

Entertainment Computer SystemMattel hatte mit diesem Schritt nicht gerechnet und brach die weitere Entwicklung im Herbst 1982 endgültig ab, um so auch die Strafzahlung aussetzen zu lassen. Stattdessen kündigten sie das Entertainment Computer System (ECS) an. Insgesamt wurden an die 4.000 Keyboard Components produziert, der Großteil kam allerdings nie in den Handel. So ist das Keyboard ein begehrtes Sammlerstück geworden. Dies liegt jedoch auch daran, dass Mattel den Käufern, die damals eines der Keyboard erstehen konnten, anbot, diese Hardware wieder zurückzukaufen. Das Angebot war Teil des Vertrages zwischen Mattel und der FTC, um die Strafzahlungen wieder auszusetzen. Die Käufer, die das Angebot nicht wahrnehmen wollten, mussten zusätzlich einen Vertrag unterschreiben, der erklärte, das keine weitere Software für das System entwickelt würde und Mattel dafür nicht zur Rechenschaft gezogen werden könnte. Trotzdem nutzte Mattel die Hardware weiter, als man erkannte, das mit geringen Modifikationen, man auch Software für das Basismodell darauf schreiben konnte.

Wie bereits zuvor erwähnt, plante Mattel, nun das ECS (Entertainment Computer System) auf den Markt zu bringen. Dieses sollte günstiger zu produzieren sein und dem Käufer BASIC zur Verfügung stellen. Dazu gründete das Unternehmen eine weitere Entwicklungsgruppe, die jedoch im geheimen daran arbeiten musste und somit auch zusätzliche Schwierigkeiten hatte. Die Mitarbeiter an der Keyboard Component hatten ebenfalls keine Ahnung, das hausintern ein Konkurrenzprodukt entwickelt wird und fürchteten wütende Ausschreitungen seitens der anderen Entwicklungsgruppe. 1983 wurde das ECS, im Rahmen der CES, der Öffentlichkeit vorgestellt und gleichzeitig das Projekt Keyboard Component zu Grabe getragen. Eine Werbekampagne wurde bereits zum Weihnachtsgeschäft 1982 eingeläutet.

Es sollte alles gut laufen, allerdings wechselte der Vorstand und das neue Gremium suchte den profit eher im Softwarebusiness, statt in der Hardware und schränkte die weitere PR-Kampagne deutlich ein. Ebenso wurde auch weitere Add-ons eingefroren und das ECS schlief dadurch relativ früh wieder ein. Lediglich Intellivoice kam noch auf den Markt und stellte einen Stimmensynthesizer dar, der in einigen Spielen Verwendung fand. Jedoch war der Speicherplatz im ROM (4 oder 8 KByte) einfach zu klein und die Sprachfetzen dadurch äusserst limitiert. Mattel hoffte auf 300.000 verkaufte Einheiten, tatsächlich verkauften sich lediglich 90.000 Intellivoice. Insgesamt erschienen vier Spiele für den Synthesizer (Space Spartans, Bomb Squad, B-17 Bomber und Tron: Solar Sailer).

Intellivision IIDas Jahr 1983 brachte auch den Nachfolger der ursprünglichen Konsole in Form der Intellivision II, die nun günstiger zu produzieren war. Die Controllertasten waren nun flache Membrane und waren nun nicht mehr so intuitiv zu benutzen, wie die alten Controller. Ebenso wurde das ROM erneuert, damit nun keine Software von Drittherstellern verwendet werden konnte, die keine Lizenz erworben hatten. Allerdings verursachte das neue ROM Timingfehler, die sich bei einigen Spielen auf den Sound auswirkten. Die Hoffnungen, die mit dem neuen ROM verbunden waren, platzen allerdings, als die meisten Hersteller den Kopierschutz umgehen konnten.
Problematisch war allerdings, dass die Konkurrenz zum Jahr 1983 bereits bessere Konsolen auf den Markt brachten und Mattel immer mehr in Zugzwang kam. Als zusätzlicher Schlag wirkte jedoch der Video-Game-Crash, der nun auch Mattel erreichte. Immer mehr Spiele wurden zu immer günstigeren Preisen auf den Markt geworfen und zudem hatten die Konsolen starke Konkurrenz durch die, immer günstiger werdenden, Homecomputer. Selbst eine Preisreduzierung auf 69$ für die Intellivision II half da nicht mehr und Mattel musste als erstes Unternehmen aus dem Preiskampf aussteigen und schloss seine Electronik-Abteilung für immer.

Erst mit den neusten Konsolen und der Retrowelle fanden immer mehr Spiele den Weg zu den Usern, die diese nun via Microsofts Live Online Service spielen können.

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