3dfx
Im Jahr 1998 präsentierte 3Dfx den ersten Nachfolger der erfolgreichen Voodoo 1: den Voodoo² für umgerechnet 140 Euro.. Dieser beinhaltete drei Grafikprozessoren auf einem einzelnen Board. Die Taktrate wurde auf 90 MHz erhöht und auch der Speicher lief nun mit der doppelten Rate (100 MHz). Die Texturleistung lag bei ca. 180 Millionen Texel/s. Als weitere Funktion beherrschte die Voodoo² nun auch trilineares Filtering und das, unten beschriebene, MSingle Pass Multitexturing. Zwei verschiedene Varianten existierten bei der Voodoo², so gab es eine 8 MByte und eine 12 MByte Version. Beide konnten jedoch nur eine Auflösung von 800 x 600 Pixel darstellen. Die zusätzlichen 4 MByte wurden als Framebuffer für detailliertere Texturen verwendet. Jeder der drei Grafikprozessoren besaß ein 64 bittiges RAM-Interface (insgesamt als 192 Bit) und hatte nichts mit seinen Konkurrenten gemein, die alle auf eine Ein-Cjip-Lösung basierten. Doch auch die Voodoo² benötigte eine 2D-Einheit und wurde mit dieser durch ein Loop-Kabel verbunden.
Der dritte Chip auf dem Board war eine zweite TMU, die es der Karte erlaubte eine weitere Textur innerhalb des gleichen "Taktes" zu verwenden, ohne die Geschwindigkeit zu minimieren. Von allen damals vorstelligen Karten konnte nur die Voodoo² mit diesem Feature aufwarten. Spiele, die dieses Feature nutzten waren unter anderem Quake II und Unreal. Spiele hingegen, die keinen Gebrauch davon machten, waren nicht schneller als die Konkurrenz, lediglich schneller als der Voodoo1 (bedingt durch die erhöhte Taktrate).
Augenscheinlichtes Merkmal der Voodoo² hingegen war das Scan Line Interleave oder kurz: SLI. SLI ermöglichte es dem PC-Nutzer zwei Voodoo²-Karten miteinander zu koppeln. Dabei renderte jede Karte die Hälfte der, auf dem Bildschirm, angezeigten Bilder. Dies geschah durch die abwechselned Berechnugn der graden und ungraden Bildzeilen. Zusätzlich konnte der Speicher dabei verdoppelt werden und Spiele liefen auch bei 1024 x 768 Pixel flüssig. Die 4 MByte Framebuffer wurden nicht verdoppelt, da jede Karte auf seinen eigenen Framebuffer zugreifen musste. Interessanterweise besaß auch die Voodoo 1 dieses Feature, wurde allerdings nur auf dem Arcade-Sektor oder auf dem professionellen Markt verkauft und genutzt.
Die Voodoo² hielt sich, grade im SLI-Verbund, bemerkenswert lange im Geschäft, wenn auch der Nachfolger längst vorhanden war. Allerdings schlug sich das SLI-Gespann gegen den Riva TNT2, Matrox' Millenium G400 und einigen Situationen sogar gegen die GeForce 256, recht wacker. Dies lag aber auch an der Glide API, die sich noch immer gegen Direct X und Open GL behaupten konnte. Jedoch hatte die Voodoo² auch negative Seiten. So war es noch immer eine reine 3D-Karte und beherrschte auch keine 32-Bit Farbdarstellung, die die Konkurrenz bereits vorweisen konnte. Erst ein Jahr später konnte das Manko der reinen 3D-Funktionalität ausgemerzt werde durch die Voodoo Banshee. Aber auch die Prozessorleistung musste ansteigen, damit ein Unterschied der Leistung zwischen der Voodoo 1 und Voodoo² sichtbar wurde (ab Pentium 200 MHz).
Der Voodoo² war kommerziell ein großer Erfolg. Allerdings war die Vormachtstellung der Voodoo-Karten am einreißen. 1998 präsentierte nVidia den RivaTNT-Chip, der bei annähernd gleicher Leistung, durch die Single-Karten-Lösung einen günstigeren Preis erzielen konnte. nVidia wollte mit allen Mitteln den Markt dominieren. Hierfür setzten sie einen sechs-monatigen-Produktzyklus ein, der die anderen Hersteller zwang mitzuziehen. Jedes halbe Jahr kam ein neuer nVidia-Chip auf den Markt. Ein Turnus, mit dem viel der anderen Hersteller nicht mithalten konnten.
Doch 3Dfx versuchte es und präsentierte erneut eine 2D/3D-Lösung namens Banshee, die aber auch, wie ihr Vorgänger, die Rush, nicht den erzielten Durchbruch erzielte. Aber auch Microsoft half nach, indem sie ihre eigene API, namens Direct3D, immer weiter verbesserten und Glide so aus dem Markt drängen konnten.
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